[Icecrown] 4 - Le porte-mort saucroc
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[Icecrown] 4 - Le porte-mort saucroc
Le porte-mort saucroc possède 9,7M de points de vie en mode 10 et 34,9 millions en mode 25.
Capacités
Lien de sang
Saurcroc gagne du Pouvoir du Sang des dégâts qu'il inflige avec ses techniques et avec les créatures invoquées. Instantané
Pouvoir du sang
Saurcroc grandit de 1% et inflige 1% de dégâts supplémentaires pour chaque point de Pouvoir de Sang qu'il possède. Instantané
Appeller des Bêtes de Sang
Saurcroc appelle à lui une paire de Bêtes de Sang. Instantané
Enchainement
Inflige 110% des dégâts de mêlée normale à un ennemi et à ses alliés les plus proches, affecte jusqu'a 3 cibles. Portée de mêlée. Instantané
Frénésie
Saurcroc entre dans un état de Frénésie, augmentant sa vitesse d'attaque de 30%. Instantané
Marque du champion déchu
Soigne le Porte-Mort Saurcroc de 5% de sa vie totale. Portée illimitée. Instantané
Marque du champion déchu
Les attaques de mêlées du Porte-Mort Saurcroc pleuvent sur la cible, infligeant 3800 à 4200 dégâts physique supplémentaires. Si la cible meurt lorsqu'elle est sous cet effet, Saurcroc est soigné de 5% de sa vie totale. (20% en héroïque) Cet affaiblissement est lancé sur un membre du raid chaque fois que Saurcroc atteint 100 Pouvoir de Sang.
Lancé déchirant
Lance votre arme sur l'ennemi causant 8% des dégâts de l'arme et 2750 dégâts physiques supplémentaires toutes les 3 sec pendant 15 sec. Portée illimitée. 2 sec d'incantation. Instantané
Rune de sang
Draine 8500 à 115500 points de vie à une cible ennemie et soigne Saurcroc pour 5 fois ce montant. Portée illimitée. Instantané
Odeur de sang
Les Bêtes de Sang de Saurcroc attrapent l'Odeur du Sang, augmentant leurs dégâts de 300% et réduisant la vitesse de déplacement de tous les ennemis proches de 80% pendant 10 sec. Instantané
Gout du sang
Le goût de son propre sang renforce le guerrier, réduisant les dégâts qu'il subit de toutes les attaques de 20% et lui faisant régénérer 2% de sa vite totale toutes les secondes pendant 10 sec. Portée de mêlée. Instantané
Hauts Faits
I've Gone and Made a Mess (10 player)
Défaire le Porte-Mort avant que la Marque du Champion déchu n'ait été lancée 3 fois en mode 10 joueurs.
Storming the Citadel (10 player)
Défaire les 4 premiers bosses dans la Citadelle de la Couronne de Glace en mode 10 joueurs.
Heroic: Storming the Citadel (10 player)
Défaire les 4 premiers bosses dans la Citadelle de la Couronne de Glace en mode 10 joueurs Héroïque.
I've Gone and Made a Mess (10 player)
Défaire le Porte-Mort avant que la Marque du Champion déchu n'ait été lancée 3 fois en mode 25 joueurs.
Storming the Citadel (10 player)
Défaire les 4 premiers bosses dans la Citadelle de la Couronne de Glace en mode 25 joueurs.
Heroic: Storming the Citadel (10 player)
Défaire les 4 premiers bosses dans la Citadelle de la Couronne de Glace en mode 25 joueurs Héroïque.
Re: [Icecrown] 4 - Le porte-mort saucroc
Ajout d'une vidéo
aldryana- Vétéran
-
Nombre de messages : 957
Age : 43
Spécialisation : Tank-Dps-Heal
Race : Elfs de sang et Tauren et Orc
Date d'inscription : 16/07/2009
Re: [Icecrown] 4 - Le porte-mort saucroc
Lorsqu'un tank a le debuff rune de sang, un autre doit provoquer le boss pour empêcher Saurcroc de se heal.
C'est Pesche qui healait le boss avec le petit debuff^^ (la petit marque avec timer)
Dyd- Vétéran
-
Nombre de messages : 511
Age : 44
Classe : Paladin
Spécialisation : Tank/Heal
Race : Elfe de Sang
Date d'inscription : 23/02/2009
Re: [Icecrown] 4 - Le porte-mort saucroc
mais LOOOOOL
il en fallait une de boulette xD
il en fallait une de boulette xD
Eden- Vétéran
-
Nombre de messages : 591
Age : 42
Spécialisation : heal/Moonkin
Race : tauren
Date d'inscription : 03/09/2009
Re: [Icecrown] 4 - Le porte-mort saucroc
et c'est moi le deuxième tank chouettard ^^
Le boss va aussi utiliser Rune sanglante sur le main tank. Quand cela arrive, le deuxième tank doit immédiatement taunt le boss et les healers doivent basculer sur ce dernier. Cette rotation entre les deux tanks va durer pendant la totalité du combat. Les tanks et les healers doivent faire attention aux nombre de stack de Puissance de sang que possède le boss, et utiliser les mesures pour contrer l'augmentation de puissance du boss.
Re: [Icecrown] 4 - Le porte-mort saucroc
Conseil : Bref, réactivité des tanks, dps violents sur les adds et burst a la fin sur les deux derniers millions de pv, a se moment la, le heal aurra du mal lui aussi.
Petit détail, avec l'aide de pieges de chassou de toto chamy posés au centre on place un dps distant a l'est qui kite le trash qui pop a l'ouest et inversement, ainsi les zones de ralentissement sont optimisées et on a plus de tps pr les dps, surtout que les cac doivent attendre un peu pr venir ou ne pas venir dutout.
Re: [Icecrown] 4 - Le porte-mort saucroc
Il est à noter que la Rune Sanglante (placée sur le tank) soigne désormais Saurcroc de 10 fois les dégats infligés.
Source : MMO-Champion
au lieu de 5 auparavant !!!
Résumé des points clés par rôle :
Les tanks : Passage d'aggro entre les 2 tanks à faire très vite, sous peine de regen rapide du boss (il regen 5 fois les dégâts qu'il fait sur le tank qui porte le debuff, soit environ 75k pv toutes les 1.8 sec)
Les DPS : Tuer les bêtes au plus vite, sans se faire toucher...les cacs ne doivent pas les attaquer si un distance n'a pas l'aggro dessus, sous peine de remplir la jauge de puissance du boss de manière affolante. Si possible, stuner/rooter les bêtes en continu.
Les heals : Etre placé en retrait des dps distances, car vous êtes les cibles des bêtes lors du pop. Ayez donc autant de distance que possible entre vous et elles. Lors de la frénésie, la vitesse de tic de la marque du porte-mort semble augmenter. Les personnes affectées sont à surveiller en priorité, car en cas de mort d'une personne marquée, le boss récupère 5% de sa vie, en plus de gagner un max de puissance runique (et donc généralement coller une nouvelle marque).
Pour tous : si vous devez recevoir une rez battle, indiquer sous TS le moment ou vous aller rez. Vous conservez votre marque lors de votre mort, si vous recrevez juste après une rez, ce sera encore 5% de vie en plus pour le boss.
Ce combat n'est pas difficile à apprendre, mais il faudra un peu de temps pour que les dps arrivent à gerer les bêtes sans fournir trop de puissance runique au boss. Mais le combat, par le volume de dégâts, et la regen du boss, implique une concentration sans faille de la part des heals et des dps. La moindre erreur (au niveau actuel de stuff) entraîne le wipe.
Re: [Icecrown] 4 - Le porte-mort saucroc
Pas évident au départ, maintenant un jeu d'enfant
Hellwatcher- Vétéran
-
Nombre de messages : 416
Age : 45
Classe : Chasseur
Spécialisation : Survie / Précision
Race : Orc
Date d'inscription : 27/02/2009
Re: [Icecrown] 4 - Le porte-mort saucroc
Hier on la tenté en 25 !!
putain il nous resté pas assez de time
sinon ca pouvais passé !
La bataille sur les bateaux fut une formalité.
Reste a défoncer ce vieux bâtard dimanche ou lundi.
Faudra au moins 5-7 distants pour assurer le coup, les 5 heals sont obligatoires car ça chauffe en heal.
putain il nous resté pas assez de time
sinon ca pouvais passé !
La bataille sur les bateaux fut une formalité.
Reste a défoncer ce vieux bâtard dimanche ou lundi.
Faudra au moins 5-7 distants pour assurer le coup, les 5 heals sont obligatoires car ça chauffe en heal.
Re: [Icecrown] 4 - Le porte-mort saucroc
Quatrième et dernier boss de la Citadelle à l’heure actuelle, Saurfang est un combat… très stressant ou la chance joue son rôle combinée avec la réactivité de l’ensemble du raid. Chaque wipe est puni par…. 1 bonne minute (si c’est pas 2…) de blahblah à chaque nouvelle tentative… autant de dire que les conséquences d’un échec sont lourdes et qu’il n’est pas permis !
Le boss est un chevalier de la mort. Son arme fatale est donc sa puissance runique (sanguine ici). Il est primordial de comprendre comment elle fonctionne. Il commence le combat avec sa barre de puissance sanguine vide. Chaque technique particulière qu’il utilise sur le raid et qui inflige des dégâts augmente sa puissance sanguine lentement jusqu’à 100%. Une fois sa puissance sanguine à 100%, il lancera une Marque du champion déchu sur une cible au hasard du raid, sa puissance sanguine retournant alors à 0%. Il n’inflige que des dégâts physiques (amplification de la magie…)
Aptitudes
Voici les aptitudes dont il dispose:
•Marque du champion déchu: un débuff placé sur une cible au hasard dès que Saurfang dispose de 100% de sa puissance sanguine. Cette marque consomme toute la puissance sanguine du boss et inflige à sa victime les dégâts qu’inflige Saurfang à son tank + 5-6k (sorte de guide de lumière inversé). Si la personne victime de la marque meurt, Saurfang récupère 5% de ses PV. Les dégâts infligés par la marque contribuent à la régénération de sa puissance sanguine,
•Sang bouillonnant: inflige à la victime 5K dégâts physiques toutes les 3s pendant 15s, dégâts qui contribuent à la régénération de sa puissance sanguine,
•Nova de sang: Débuff placé sur des membres du raid au hasard, infligeant 9-10k dégâts physiques à toute personne à moins de 11m de la victime, contribue à régénérer sa puissance sanguine,
•Appel de bêtes de sang: (CD de 35s) invoque 2 (5 en 25) bêtes de sang qui vont infliger des dégâts au cac à leurs cibles, contribue à régénérer la puissance sanguine du boss,
•Rune sanglante: placée sur le MT, draine 6-8k de PV à chaque coup que subit la cible et soigne le boss d’un montant égal à 5 fois des dégâts infligés,
•Puissance de sang: Saurfang inflige 1% de dégâts supplémentaires pour chaque point de puissance sanguine dont il dispose,
•Frénésie: une fois à 30% de ses PV, la vitesse d’attaque de Saurfang est augmentée de 30%.
Aptitudes des bêtes de sang:
•Odeur du sang: ralenti la vitesse de déplacement de tous les ennemis proches de 80% et augmente les dégâts subits de 300%;
•Peau résistante: dégâts des aoe réduits de 95% et ceux des maladies de 70%.
Stratégie
La clé du combat est de minimiser la génération de puissance sanguine de Saurfang, de la puissance sanguine signifie des dégâts plus importants subits par le MT mais surtout, le risque d’avoir trop de marques du champion déchu dans le raid et donc:
•des morts qui rendront de la vie au boss,
•des victimes qui subiront des dégâts et augmenteront la génération de puissance sanguine -> cercle vicieux.
Pour se faire, tout ce qui suit doit à tout prix être pris en compte:
•la nova de sang: c’est la plus dangereuse, plus de personnes seront à proximité de la personne victime du débuff, plus de monde prendra des dégâts et donc contribuera à la génération de puissance sanguine. SOLUTION: tout le monde éparpillé en arc de cercle autour du boss à 11M les uns des autres. NE BOUGEZ JAMAIS si vous êtes heal ou dps distant, même durant la phase de pop des bêtes de sang, sur ce combat vous êtes des poteaux à 11m les uns des autres peu importe ce qui se passe (les pets et totems ne comptent pas). Les cac ne sont pas concernés et continuent de dps le boss (ce combat avantage les dps distants, plus vous en aurez, plus vous avez de chances de gagner, beaucoup de dps cac = wipe assuré),
•la marque du champion déchu: très dangereuse aussi, elle demande beaucoup de heal et rend 5% PV au boss si la victime en meurt… mais surtout, elle garantie au boss de générer de la puissance sanguine à chaque fois qu’il frappe le MT (effet démultiplié par le nombre de marques dans le raid). SOLUTION: vous pouvez (DEVEZ) vous permettre de laisser volontairement mourir la première personne victime de la première marque (voire les 2 premières) tant que ce ne sont pas des heals ou des tanks (les CAC sont a laisser mourir sans réfléchir dans tous les cas) le boss récupèrera de la vie, mais vous gagnerez de précieuses dizaines de secondes sans génération de puissance sanguine démultipliée,
•le sang bouillonnant: il inflige des dégâts à sa victime pendant 15s certes… mais surtout il augmente la puissance sanguine de Saurfang pendant ces 15s à chaque tick -> béné de protection, iceblock, tout ce qui peut rendre insensible aux dégâts physiques les victimes du sang bouillonnant est bon à prendre car cela annulera le gain de génération de puissance sanguine,
•Rune sanglante: dès que le MT en est victime, un autre tank doit prendre le relais afin d’éviter à la fois: heal du boss et génération de puissance sanguine (2 tanks suffisent en 25),
•Coups physiques des bêtes de sang: ne doit jamais se produire sous peine de tuer la cible et surtout d’augmenter la puissance du boss.
Déroulement
Concrètement, le boss est tanké au niveau des escaliers par 1 tank (2 en 25), le placement des cac importe peu. L’ensemble du raid distant (healers et dps distants) doit être éparpillé dans la salle en arc de cercle face au boss, tout le monde étant à 11M les uns des autres et oubliant qu’il peut se déplacer. Privilégiez au moins 2 emplacements près du boss pour les chasseurs qui poseront leurs patinoires quand les bêtes arriveront, placez les mages/démos le plus loin possible pour leur laisser du champ.
Rune sanglante et switch de tanks
A chaque fois qu’un tank sera victime de la Rune sanglante, l’autre tank tauntera le boss et ainsi de suite.
Sang bouillonnant
Toute personne victime du sang bouillonnant rèclamera du heal soutenu, MAIS surtout pourra annuler cet effet avec toute aptitude la rendant immunisée aux dégâts physiques.
Bêtes de sang
Toutes les 35s, 2 bêtes de sang (5 en 25) vont poper où se trouve le boss et se diriger vers des cibles en fonction des aggros, leur gestion est une des clés du combat. A chaque pop de bêtes:
•ABSOLUMENT tout le groupe de cac (tanks compris) doit arrêter tout dps de zone (consécration et cie interdits), ceci afin de laisser les bêtes partir dans le raid,
•Les bêtes seront ralenties par des pièges de chasseurs et tout ce qui peut aider,
•PUIS tués UNE par UNE (les aoe ne marchent pas) par l’ensemble des dps distants SANS QUE personne ne bouge (les taunts marchent pour jouer au ping pong et aider à faire ce kitting sans bouger).
Il est vital que les bêtes ne puisse taper quelqu’un du raid au CAC.
Marque du champion déchu
Tôt ou tard, une ou plusieurs marques seront placées dans le raid, cela demandera un heal intensif (paladin heals préconisés). Toutefois, il est fortement conseillé de laisser mourir la première victime de cette marque (voire les 2) tant que ce ne sont que des dps. Cela vous fera gagner un temps précieux sur la génération de puissance sanguine. L’optimal étant de mettre une béné de protection sur la victime ce qui lui donnera un peu plus d’espérance de vie avant de la laisser mourir. (ice block, bubulle etc…)
Sachez que l’effet de la marque persiste après la mort, oubliez les rez combat ou les ankhs, cela ne ferait qu’aggraver les choses car: si rez: la personne va être basse en vie et mourir de suite à cause d’un coup donné par Saurfang au MT -> 5% PV rendu au boss + puissance sanguine + rez inutile).
Frénésie
A 30% PV le boss rentre en frénésie et tape 30% plus vite, cela coincide souvent avec un pop de bêtes de sang. Attendez le pop, tuez les toutes puis envoyez la furie et tout ce qui boost le dps global du raid. Le combat reste inchangé durant cette phase, les bêtes poperont encore toutes les 35s et le boss continuera de se servir de toutes ses aptitudes.
Vous allez sans doute alors avoir rapidement 3/4/5/6 marques posées dans le raid (car du coup il régénère sa puissance sanguine plus vite également) . Les victimes des marques vont aussi voir leurs vies défiler très rapidement (2s sans heal sur une marque = 1 mort). Serrez les dents, faites de l’overheal à outrance, il ne faut pas de morts. Tant que Saurfang n’est pas mort… rien n’est joué…car dans cette phase tout s’accélère et chaque mort rend beaucoup de PV au boss et est souvent synonyme d’une nouvelle marque et donc de nouveaux morts…
Bon courage pour ce fight assez stressant. La suite dès que Blizzard le veut bien
Le boss est un chevalier de la mort. Son arme fatale est donc sa puissance runique (sanguine ici). Il est primordial de comprendre comment elle fonctionne. Il commence le combat avec sa barre de puissance sanguine vide. Chaque technique particulière qu’il utilise sur le raid et qui inflige des dégâts augmente sa puissance sanguine lentement jusqu’à 100%. Une fois sa puissance sanguine à 100%, il lancera une Marque du champion déchu sur une cible au hasard du raid, sa puissance sanguine retournant alors à 0%. Il n’inflige que des dégâts physiques (amplification de la magie…)
Aptitudes
Voici les aptitudes dont il dispose:
•Marque du champion déchu: un débuff placé sur une cible au hasard dès que Saurfang dispose de 100% de sa puissance sanguine. Cette marque consomme toute la puissance sanguine du boss et inflige à sa victime les dégâts qu’inflige Saurfang à son tank + 5-6k (sorte de guide de lumière inversé). Si la personne victime de la marque meurt, Saurfang récupère 5% de ses PV. Les dégâts infligés par la marque contribuent à la régénération de sa puissance sanguine,
•Sang bouillonnant: inflige à la victime 5K dégâts physiques toutes les 3s pendant 15s, dégâts qui contribuent à la régénération de sa puissance sanguine,
•Nova de sang: Débuff placé sur des membres du raid au hasard, infligeant 9-10k dégâts physiques à toute personne à moins de 11m de la victime, contribue à régénérer sa puissance sanguine,
•Appel de bêtes de sang: (CD de 35s) invoque 2 (5 en 25) bêtes de sang qui vont infliger des dégâts au cac à leurs cibles, contribue à régénérer la puissance sanguine du boss,
•Rune sanglante: placée sur le MT, draine 6-8k de PV à chaque coup que subit la cible et soigne le boss d’un montant égal à 5 fois des dégâts infligés,
•Puissance de sang: Saurfang inflige 1% de dégâts supplémentaires pour chaque point de puissance sanguine dont il dispose,
•Frénésie: une fois à 30% de ses PV, la vitesse d’attaque de Saurfang est augmentée de 30%.
Aptitudes des bêtes de sang:
•Odeur du sang: ralenti la vitesse de déplacement de tous les ennemis proches de 80% et augmente les dégâts subits de 300%;
•Peau résistante: dégâts des aoe réduits de 95% et ceux des maladies de 70%.
Stratégie
La clé du combat est de minimiser la génération de puissance sanguine de Saurfang, de la puissance sanguine signifie des dégâts plus importants subits par le MT mais surtout, le risque d’avoir trop de marques du champion déchu dans le raid et donc:
•des morts qui rendront de la vie au boss,
•des victimes qui subiront des dégâts et augmenteront la génération de puissance sanguine -> cercle vicieux.
Pour se faire, tout ce qui suit doit à tout prix être pris en compte:
•la nova de sang: c’est la plus dangereuse, plus de personnes seront à proximité de la personne victime du débuff, plus de monde prendra des dégâts et donc contribuera à la génération de puissance sanguine. SOLUTION: tout le monde éparpillé en arc de cercle autour du boss à 11M les uns des autres. NE BOUGEZ JAMAIS si vous êtes heal ou dps distant, même durant la phase de pop des bêtes de sang, sur ce combat vous êtes des poteaux à 11m les uns des autres peu importe ce qui se passe (les pets et totems ne comptent pas). Les cac ne sont pas concernés et continuent de dps le boss (ce combat avantage les dps distants, plus vous en aurez, plus vous avez de chances de gagner, beaucoup de dps cac = wipe assuré),
•la marque du champion déchu: très dangereuse aussi, elle demande beaucoup de heal et rend 5% PV au boss si la victime en meurt… mais surtout, elle garantie au boss de générer de la puissance sanguine à chaque fois qu’il frappe le MT (effet démultiplié par le nombre de marques dans le raid). SOLUTION: vous pouvez (DEVEZ) vous permettre de laisser volontairement mourir la première personne victime de la première marque (voire les 2 premières) tant que ce ne sont pas des heals ou des tanks (les CAC sont a laisser mourir sans réfléchir dans tous les cas) le boss récupèrera de la vie, mais vous gagnerez de précieuses dizaines de secondes sans génération de puissance sanguine démultipliée,
•le sang bouillonnant: il inflige des dégâts à sa victime pendant 15s certes… mais surtout il augmente la puissance sanguine de Saurfang pendant ces 15s à chaque tick -> béné de protection, iceblock, tout ce qui peut rendre insensible aux dégâts physiques les victimes du sang bouillonnant est bon à prendre car cela annulera le gain de génération de puissance sanguine,
•Rune sanglante: dès que le MT en est victime, un autre tank doit prendre le relais afin d’éviter à la fois: heal du boss et génération de puissance sanguine (2 tanks suffisent en 25),
•Coups physiques des bêtes de sang: ne doit jamais se produire sous peine de tuer la cible et surtout d’augmenter la puissance du boss.
Déroulement
Concrètement, le boss est tanké au niveau des escaliers par 1 tank (2 en 25), le placement des cac importe peu. L’ensemble du raid distant (healers et dps distants) doit être éparpillé dans la salle en arc de cercle face au boss, tout le monde étant à 11M les uns des autres et oubliant qu’il peut se déplacer. Privilégiez au moins 2 emplacements près du boss pour les chasseurs qui poseront leurs patinoires quand les bêtes arriveront, placez les mages/démos le plus loin possible pour leur laisser du champ.
Rune sanglante et switch de tanks
A chaque fois qu’un tank sera victime de la Rune sanglante, l’autre tank tauntera le boss et ainsi de suite.
Sang bouillonnant
Toute personne victime du sang bouillonnant rèclamera du heal soutenu, MAIS surtout pourra annuler cet effet avec toute aptitude la rendant immunisée aux dégâts physiques.
Bêtes de sang
Toutes les 35s, 2 bêtes de sang (5 en 25) vont poper où se trouve le boss et se diriger vers des cibles en fonction des aggros, leur gestion est une des clés du combat. A chaque pop de bêtes:
•ABSOLUMENT tout le groupe de cac (tanks compris) doit arrêter tout dps de zone (consécration et cie interdits), ceci afin de laisser les bêtes partir dans le raid,
•Les bêtes seront ralenties par des pièges de chasseurs et tout ce qui peut aider,
•PUIS tués UNE par UNE (les aoe ne marchent pas) par l’ensemble des dps distants SANS QUE personne ne bouge (les taunts marchent pour jouer au ping pong et aider à faire ce kitting sans bouger).
Il est vital que les bêtes ne puisse taper quelqu’un du raid au CAC.
Marque du champion déchu
Tôt ou tard, une ou plusieurs marques seront placées dans le raid, cela demandera un heal intensif (paladin heals préconisés). Toutefois, il est fortement conseillé de laisser mourir la première victime de cette marque (voire les 2) tant que ce ne sont que des dps. Cela vous fera gagner un temps précieux sur la génération de puissance sanguine. L’optimal étant de mettre une béné de protection sur la victime ce qui lui donnera un peu plus d’espérance de vie avant de la laisser mourir. (ice block, bubulle etc…)
Sachez que l’effet de la marque persiste après la mort, oubliez les rez combat ou les ankhs, cela ne ferait qu’aggraver les choses car: si rez: la personne va être basse en vie et mourir de suite à cause d’un coup donné par Saurfang au MT -> 5% PV rendu au boss + puissance sanguine + rez inutile).
Frénésie
A 30% PV le boss rentre en frénésie et tape 30% plus vite, cela coincide souvent avec un pop de bêtes de sang. Attendez le pop, tuez les toutes puis envoyez la furie et tout ce qui boost le dps global du raid. Le combat reste inchangé durant cette phase, les bêtes poperont encore toutes les 35s et le boss continuera de se servir de toutes ses aptitudes.
Vous allez sans doute alors avoir rapidement 3/4/5/6 marques posées dans le raid (car du coup il régénère sa puissance sanguine plus vite également) . Les victimes des marques vont aussi voir leurs vies défiler très rapidement (2s sans heal sur une marque = 1 mort). Serrez les dents, faites de l’overheal à outrance, il ne faut pas de morts. Tant que Saurfang n’est pas mort… rien n’est joué…car dans cette phase tout s’accélère et chaque mort rend beaucoup de PV au boss et est souvent synonyme d’une nouvelle marque et donc de nouveaux morts…
Bon courage pour ce fight assez stressant. La suite dès que Blizzard le veut bien
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Re: [Icecrown] 4 - Le porte-mort saucroc
Stratégie
La clé du combat est de minimiser la génération de puissance sanguine de Saurfang, de la puissance sanguine signifie des dégâts plus importants subits par le MT mais surtout, le risque d’avoir trop de marques du champion déchu dans le raid et donc:
* des morts qui rendront de la vie au boss,
* des victimes qui subiront des dégâts et augmenteront la génération de puissance sanguine -> cercle vicieux.
Pour se faire, tout ce qui suit doit à tout prix être pris en compte:
* la nova de sang: c’est la plus dangereuse, plus de personnes seront à proximité de la personne victime du débuff, plus de monde prendra des dégâts et donc contribuera à la génération de puissance sanguine. SOLUTION: tout le monde éparpillé en arc de cercle autour du boss à 11M les uns des autres. NE BOUGEZ JAMAIS si vous êtes heal ou dps distant, même durant la phase de pop des bêtes de sang, sur ce combat vous êtes des poteaux à 11m les uns des autres peu importe ce qui se passe (les pets et totems ne comptent pas). Les cac ne sont pas concernés et continuent de dps le boss (ce combat avantage les dps distants, plus vous en aurez, plus vous avez de chances de gagner, beaucoup de dps cac = wipe assuré),
* la marque du champion déchu: très dangereuse aussi, elle demande beaucoup de heal et rend 5% PV au boss si la victime en meurt… mais surtout, elle garantie au boss de générer de la puissance sanguine à chaque fois qu’il frappe le MT (effet démultiplié par le nombre de marques dans le raid). SOLUTION: vous pouvez (DEVEZ) vous permettre de laisser volontairement mourir la première personne victime de la première marque (voire les 2 premières) tant que ce ne sont pas des heals ou des tanks (les CAC sont a laisser mourir sans réfléchir dans tous les cas) le boss récupèrera de la vie, mais vous gagnerez de précieuses dizaines de secondes sans génération de puissance sanguine démultipliée,
* le sang bouillonnant: il inflige des dégâts à sa victime pendant 15s certes… mais surtout il augmente la puissance sanguine de Saurfang pendant ces 15s à chaque tick -> béné de protection, iceblock, tout ce qui peut rendre insensible aux dégâts physiques les victimes du sang bouillonnant est bon à prendre car cela annulera le gain de génération de puissance sanguine,
* Rune sanglante: dès que le MT en est victime, un autre tank doit prendre le relais afin d’éviter à la fois: heal du boss et génération de puissance sanguine (2 tanks suffisent en 25),
* Coups physiques des bêtes de sang: ne doit jamais se produire sous peine de tuer la cible et surtout d’augmenter la puissance du boss.
Déroulement
Concrètement, le boss est tanké au niveau des escaliers par 1 tank (2 en 25), le placement des cac importe peu. L’ensemble du raid distant (healers et dps distants) doit être éparpillé dans la salle en arc de cercle face au boss, tout le monde étant à 11M les uns des autres et oubliant qu’il peut se déplacer. Privilégiez au moins 2 emplacements près du boss pour les chasseurs qui poseront leurs patinoires quand les bêtes arriveront, placez les mages/démos le plus loin possible pour leur laisser du champ.
Rune sanglante et switch de tanks
A chaque fois qu’un tank sera victime de la Rune sanglante, l’autre tank tauntera le boss et ainsi de suite.
Sang bouillonnant
Toute personne victime du sang bouillonnant rèclamera du heal soutenu, MAIS surtout pourra annuler cet effet avec toute aptitude la rendant immunisée aux dégâts physiques.
Bêtes de sang
Toutes les 35s, 2 bêtes de sang (5 en 25) vont poper où se trouve le boss et se diriger vers des cibles en fonction des aggros, leur gestion est une des clés du combat. A chaque pop de bêtes:
* ABSOLUMENT tout le groupe de cac (tanks compris) doit arrêter tout dps de zone (consécration et cie interdits), ceci afin de laisser les bêtes partir dans le raid,
* Les bêtes seront ralenties par des pièges de chasseurs et tout ce qui peut aider,
* PUIS tués UNE par UNE (les aoe ne marchent pas) par l’ensemble des dps distants SANS QUE personne ne bouge (les taunts marchent pour jouer au ping pong et aider à faire ce kitting sans bouger).
Il est vital que les bêtes ne puisse taper quelqu’un du raid au CAC.
Marque du champion déchu
Tôt ou tard, une ou plusieurs marques seront placées dans le raid, cela demandera un heal intensif (paladin heals préconisés). Toutefois, il est fortement conseillé de laisser mourir la première victime de cette marque (voire les 2) tant que ce ne sont que des dps. Cela vous fera gagner un temps précieux sur la génération de puissance sanguine. L’optimal étant de mettre une béné de protection sur la victime ce qui lui donnera un peu plus d’espérance de vie avant de la laisser mourir. (ice block, bubulle etc…)
Sachez que l’effet de la marque persiste après la mort, oubliez les rez combat ou les ankhs, cela ne ferait qu’aggraver les choses car: si rez: la personne va être basse en vie et mourir de suite à cause d’un coup donné par Saurfang au MT -> 5% PV rendu au boss + puissance sanguine + rez inutile).
Frénésie
A 30% PV le boss rentre en frénésie et tape 30% plus vite, cela coincide souvent avec un pop de bêtes de sang. Attendez le pop, tuez les toutes puis envoyez la furie et tout ce qui boost le dps global du raid. Le combat reste inchangé durant cette phase, les bêtes poperont encore toutes les 35s et le boss continuera de se servir de toutes ses aptitudes.
Vous allez sans doute alors avoir rapidement 3/4/5/6 marques posées dans le raid (car du coup il régénère sa puissance sanguine plus vite également) . Les victimes des marques vont aussi voir leurs vies défiler très rapidement (2s sans heal sur une marque = 1 mort). Serrez les dents, faites de l’overheal à outrance, il ne faut pas de morts. Tant que Saurfang n’est pas mort… rien n’est joué…car dans cette phase tout s’accélère et chaque mort rend beaucoup de PV au boss et est souvent synonyme d’une nouvelle marque et donc de nouveaux morts…
Bon courage pour ce fight assez stressant. La suite dès que Blizzard le veut bien
Re: [Icecrown] 4 - Le porte-mort saucroc
Si on regarde bien les points a améliorer, ben ils y a tout !
La nova de sang: c’est la plus dangereuse -
Solution Boss poteau ! >> tout le monde doit ne pas bouger !
La marque du champion déchu
Laissez mourir les deux 1er ! surtout si c'est des CAC
le sang bouillonnant:
Go béné de protec
Le placement a étudier.
La nova de sang: c’est la plus dangereuse -
Solution Boss poteau ! >> tout le monde doit ne pas bouger !
La marque du champion déchu
Laissez mourir les deux 1er ! surtout si c'est des CAC
le sang bouillonnant:
Go béné de protec
Le placement a étudier.
Re: [Icecrown] 4 - Le porte-mort saucroc
Il laissent crevés les 3er marqué !!
Franchement il kite les adds pas mieux que ca
Franchement il kite les adds pas mieux que ca
Re: [Icecrown] 4 - Le porte-mort saucroc
Les éléments clé sont:
-Bon placement des casters et des heals sur tout le long du combat (bien respecté les distances)
-Bon kiting et bon burst des casters sur les add si possible faut que les add partent vers le centre<==c'est le truc important de la fight afin que ce soit un peu moins le bordel
P2 c'est du lourd sur le boss c'est tout, le combat est tout con faut juste respecter la strat
En ce qui concerne le wipe des 3 premiers marqués en P2 si çà peut soulagé les heals ok ^^
Je link une vidz qui est vraiment vraiment propre sur ce fight (à voir absolument car le combat est parfait)
https://www.youtube.com/watch?v=zAUcrT78wko&feature=related
Franchement on est pas loin du but ce soir on le tombe!
-Bon placement des casters et des heals sur tout le long du combat (bien respecté les distances)
-Bon kiting et bon burst des casters sur les add si possible faut que les add partent vers le centre<==c'est le truc important de la fight afin que ce soit un peu moins le bordel
P2 c'est du lourd sur le boss c'est tout, le combat est tout con faut juste respecter la strat
En ce qui concerne le wipe des 3 premiers marqués en P2 si çà peut soulagé les heals ok ^^
Je link une vidz qui est vraiment vraiment propre sur ce fight (à voir absolument car le combat est parfait)
https://www.youtube.com/watch?v=zAUcrT78wko&feature=related
Franchement on est pas loin du but ce soir on le tombe!
Stiou-
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Re: [Icecrown] 4 - Le porte-mort saucroc
Si tu regarde le "kikimeter" de la vidéo ça fait limite peur ...
C'est entre 12 et 7 K le dps moyen...
C'est entre 12 et 7 K le dps moyen...
Re: [Icecrown] 4 - Le porte-mort saucroc
On apprend pas grand'chose sauf qu'il faut les focus.
"Il est conseillé de planifier avant le combat pour trouver tous les moyens de ralentir les bloods beast ou de les stun (cylcone, poigne de mort, Piège de glace ect...) et aussi assigner un signe sur LA bête de sang a dps. De plus, il est impossible de faire de l'aoe sur les bêtes de sang car elle possède Peau résistante, ce qui réduit de 95% les attaques à effet de zone."
J'irai même plus loin, on assigne 2 personnes (avec un assez bon dps) sur chaque add, ca fait 5 groupes de 2 qui focus en même temps leur add et avec les patinoires et compagnie ils n'auront pas le temps de dire ouf!
"Il est conseillé de planifier avant le combat pour trouver tous les moyens de ralentir les bloods beast ou de les stun (cylcone, poigne de mort, Piège de glace ect...) et aussi assigner un signe sur LA bête de sang a dps. De plus, il est impossible de faire de l'aoe sur les bêtes de sang car elle possède Peau résistante, ce qui réduit de 95% les attaques à effet de zone."
J'irai même plus loin, on assigne 2 personnes (avec un assez bon dps) sur chaque add, ca fait 5 groupes de 2 qui focus en même temps leur add et avec les patinoires et compagnie ils n'auront pas le temps de dire ouf!
Hellwatcher- Vétéran
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Re: [Icecrown] 4 - Le porte-mort saucroc
12k pour hunt et demo!!!
Franchement le kitting des adds est un peu chaotique aussi je trouve
Franchement le kitting des adds est un peu chaotique aussi je trouve
Hellwatcher- Vétéran
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Re: [Icecrown] 4 - Le porte-mort saucroc
Divyne a écrit:Si tu regarde le "kikimeter" de la vidéo ça fait limite peur ...
C'est entre 12 et 7 K le dps moyen...
Oui c'est clair mais çà doit être une fat guilde j'ai pu remarquer que le chamelio continuer d'aoe au cac chose que je ne faisais pas hier soir et je dépassais pas les 6k :/ en gros ils retirent les add du cac assez rapidement
Franchement le kitting des adds est un peu chaotique aussi je trouve
Sur le lien que j'ai mis c'est la vidz la plus propre que j'ai pu voir avec quelques erreur entre guillemet ^^
Stiou-
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Re: [Icecrown] 4 - Le porte-mort saucroc
Les ADD sont tombés en 15 SEC max !, il faut du contrôle mais aussi du DPS !
Un groupe optimisé c'est 10 DPS distant
hier on été :
2 hunt
3 démo
1 equi
2 mage
6 voir 5 Heals, si on arrive a gagner un dps distant.
8 personnes, il manquait clairemment 2 dps distances.
Si un groupe de 2 focus le sien Ça passe.
Les démos doivent avoir un Template orienté CC :
* Conséquences - Rang 5/5
Donne à vos sorts de type Destruction 10% de chance d'hébéter la cible pendant 5 secondes.
* Furie de l'ombre - Rang 1/1
Les Mages doivent avoir un minimum de contrôle et nova.
Un groupe optimisé c'est 10 DPS distant
hier on été :
2 hunt
3 démo
1 equi
2 mage
6 voir 5 Heals, si on arrive a gagner un dps distant.
8 personnes, il manquait clairemment 2 dps distances.
Si un groupe de 2 focus le sien Ça passe.
Les démos doivent avoir un Template orienté CC :
* Conséquences - Rang 5/5
Donne à vos sorts de type Destruction 10% de chance d'hébéter la cible pendant 5 secondes.
* Furie de l'ombre - Rang 1/1
Les Mages doivent avoir un minimum de contrôle et nova.
Re: [Icecrown] 4 - Le porte-mort saucroc
Oué, vu le dps des CAC, ils se lâche aussi niveau AOE mais ne reprenne pas l'agro pour autant.
Il attende un peu genre 6-8 sec, et après envoie tout (au moins les sorts non considérés comme de l'aoe mais qui son multicible, les DK sont entre 8 et 10 K )
UN PACK d'add doit être dps en 15 SEC, nous hier on mettait le double.
Il attende un peu genre 6-8 sec, et après envoie tout (au moins les sorts non considérés comme de l'aoe mais qui son multicible, les DK sont entre 8 et 10 K )
UN PACK d'add doit être dps en 15 SEC, nous hier on mettait le double.
Re: [Icecrown] 4 - Le porte-mort saucroc
La compos de ce soir :
Joueur Classe Statut
Dps distant
Divyne Druide Confirmé
Freyar Druide Accepté
Hellwatcher Chasseur Accepté
Kiri Chasseur Accepté
Zubera Démoniste Accepté
Zeromancer Démoniste Accepté
Fløcks Mage Accepté
Mosby Mage Accepté
Dëchu Démoniste Accepté
Hellenyah Mage Accepté
CAC
Frippon Druide Accepté
Guioupi Voleur Accepté
Aweitt Paladin Accepté
Kamehameha Voleur Possible
Stiou Chaman Accepté
Drunkenfight Voleur Accepté
Tanks:
Ophidian Paladin Accepté
Aldryana Paladin Accepté
Heal
Pesti Chaman Accepté
Ahxion Paladin Accepté
Ëlendill Druide Accepté
Rrykkood Druide Possible
Orckibius Chaman Accepté
CAC, a switcher avec heal ou un dps distant :
Prêlude Paladin Accepté
Hillan Chevalier de la mort Accepté
Cutam Chevalier de la mort Accepté
Flavîen Chaman Accepté
Pesche Guerrier Possible
Bronze Paladin Possible
Jûke Mage Possible
Distinct Chevalier de la mort Possible
Joueur Classe Statut
Dps distant
Divyne Druide Confirmé
Freyar Druide Accepté
Hellwatcher Chasseur Accepté
Kiri Chasseur Accepté
Zubera Démoniste Accepté
Zeromancer Démoniste Accepté
Fløcks Mage Accepté
Mosby Mage Accepté
Dëchu Démoniste Accepté
Hellenyah Mage Accepté
CAC
Frippon Druide Accepté
Guioupi Voleur Accepté
Aweitt Paladin Accepté
Kamehameha Voleur Possible
Stiou Chaman Accepté
Drunkenfight Voleur Accepté
Tanks:
Ophidian Paladin Accepté
Aldryana Paladin Accepté
Heal
Pesti Chaman Accepté
Ahxion Paladin Accepté
Ëlendill Druide Accepté
Rrykkood Druide Possible
Orckibius Chaman Accepté
CAC, a switcher avec heal ou un dps distant :
Prêlude Paladin Accepté
Hillan Chevalier de la mort Accepté
Cutam Chevalier de la mort Accepté
Flavîen Chaman Accepté
Pesche Guerrier Possible
Bronze Paladin Possible
Jûke Mage Possible
Distinct Chevalier de la mort Possible
Dernière édition par Divyne le Lun 28 Déc - 13:43, édité 1 fois
Re: [Icecrown] 4 - Le porte-mort saucroc
Le timing du boss :
Le combat dure 5 MIN 30 environ
Il y a environ 7 vagues potentiels d'ADD
Fin de la 1ère vague ...................... 24 K
2ème vagues...........................19 K
3ème vagues.........................15 K
4ème vagues.......................10 K
5ème vagues .....................6 K
6ème vagues ....................3 K
7ème vagues .................1 K
Les marques potentiels sont aux nombres de 7. ( en comprenant un mort si besoin)
Une mort rendrais au boss 1.57 Million de PV.
Dans le cas d'un groupe mal organisé
Le combat dure 5 MIN 30 environ
Il y a environ 7 vagues potentiels d'ADD
Fin de la 1ère vague ...................... 24 K
2ème vagues...........................19 K
3ème vagues.........................15 K
4ème vagues.......................10 K
5ème vagues .....................6 K
6ème vagues ....................3 K
7ème vagues .................1 K
Les marques potentiels sont aux nombres de 7. ( en comprenant un mort si besoin)
Une mort rendrais au boss 1.57 Million de PV.
Les marques POP environ :
1ère à 19 K
2ème à 15 K
3ème à 10 K
4ème à 5 K
6ème à 3 K
7ème à 1 K
Dans le cas d'un groupe mal organisé
Dernière édition par Divyne le Lun 28 Déc - 18:04, édité 1 fois
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