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ULDUAR : (10) THORIM

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ULDUAR : (10) THORIM Empty ULDUAR : (10) THORIM

Message  Divyne Lun 18 Mai - 12:37

noter que cette stratégie as été rédigé pour le mode 10 joueurs. Des élements peuvents varier en raids 25.

Trash avant Thorim:

Les 4 mobs avant Thorim peuvent vous poser des problèmes.
En effet, ils doivent être tanké d'une façon particulière, voici leurs capacités :

Tisons d'éclair
Augmente les dégâts de nature subit de 40%. Est stackable jusqu'à 99 fois.

Ravage de l'armure
Réduit l'armure de 10%. Est stackable jusqu'à 99 fois.

Les adds n'ont pas les deux capacités. Chaque add à sa propre capacités (soit il lance Ravager l'armure, soit Tisons d'éclair). Ils ne sont pas stunable (impossible de les sheeper, entre autre..) il faut donc avoir deux tank pour les tanker chacun de son cotés. Puis, à environ 10 stack, il faut échanger les tanks (type les quatres cavaliers). Une fois cela compris il ne représente plus une menace.


Event:

Capacités de Thorim

Pendant tous le combat contre les adds (voir ci dessous) Thorim est actif et vous lancer quelques attaque. De plus, il est insensible (voir le sort Shealth of Lightning ci dessous)

Fourreau de foudre
Réduit les dégâts subits par Thorim de 99%.

Marteau-tempête
Lance un marteau-tempête et inflige 2451 to 2551 points de dégâts à un ennemi, l'envoie à terre et l'étourdit pendant 2 sec en plus de lancer un coup de tonnerre qui assourdit tous les ennemis proches de la cible.

Deafening Thunder
Inflige 4625 à 5375 points de dégâts de nature et empêche toutes incantations de sort pendant 2 secondes aux ennemis qui se trouvent à coté du joueur qui subit le Stormhammer

Berserk
Augmente les dégâts infligés de 500% Augmente la vitesse d'attaque de 200% et les points de vie de 300%. Ceci arrive si vous mettez plus de 5 minutes à aller sur Thorim.



Phase Béhémoth Jormungar

Capacités

Béhémoth Jormungar

Souffle d'acide
Envoie un jet d'acide sur une cible et sur les ennemi proche, inflige 6000 (12000 en héro) points de dégâts de nature et 1500 points de dégâts de nature toutes les 2 secondes pendant 18 sec.

Balayer
Ballayge les jambes des ennemis, leurs causant 3500 (6000 en héro) points de dégâts et les fait tomber sur le sol pendant 3 secondes.

Capitaine Mercenaire Capturé

Dévaster
Fracasse l'armure de la cible, causant une réduction d'armure. Cette attaque cause 50% des dégâts de l'arme plus 90 pour chaque application de fracasser l'armure. Le débuff est stackable 5 fois.

Frappe héroïque
Une forte attaque qui cause 3938 à 5062 points de dégâts en plus des dégâts de l'arme.

Soldat Mercenaire Capturé

Tir acéré
Une attaque qui inflige 4513 à 4987 de dégâts physiques et inflige 500 dégâts par secondes pendant 12 secondes.

Coupure d'ailes
Inflige 20% des dégâts normaux et réduit la vitesse de déplacement de la cible de 30% pendant 10 secondes.

Stratégie

Pas vraiment de stratégie dans cette phase, qui est la plus facile.
Faites tanker le béhémoth par un tank et les autres mobs par un autre tank. Il faut néanmoins descendre l'Acolyte Sombre-Ruse avant les autres car il heal le béhémoth. Démontez d'abord les petits avant de tuer le Béhémot et tout se passeras bien.

Une fois cette phase terminé, vous devrez faire 2 groupes équilibrés : avec au moins un heal et un tank dans chaque groupe. Le premier groupe va rester dans l'arène (la où vous avez tuer le béhémoth et les autres mobs), tandis que les autres devront activer la manivelle, que vous pouvez voir à gauche quand vous rentrer dans l'arène.

Le principe général de cette phase est que le groupe de l'arène doit repousser les différentes attaque, tandis que le groupe du couloir va plutot faire une "mini-instance" avec deux mini-boss.
Ne vous inquiettez pas, tout est expliquer ci-dessous Wink


Phase de construction - Arène

Capacités

Roturier sombre-rune

Mauvais coup
Lance une attaque sur un ennemi, lui infligeant des dégâts physiques et réduisant les dégâts de la cible de 3% (stackable jusqu'à 25 fois)

Volée de coups
Assène une volée de coups à un ennemi. Inflige 15 points de dégâts et interrompt l'incantation en cours pendant 5 sec.

Evocateur sombre-rune

Eclair runique
Frappe un ennemi avec un coup de foudre runique, ce qui lui inflige 6563 à 8437 points de dégâts de nature (7875 à 10125 en raid 25)

Guérison runique
Soigne un allié pour 11536 à 13437 (18500 à 21500 en raid 25)puis le soigne de 4000 (6000 en héro) toutes les secondes pendant 15 sec.

Bouclier de runes
Envelloppe le lanceur de sort dans une barrière runique qui absorbe 120000 points de dégâts magique et réduit les dégâts physique subits de 50% (peut être dispell)

Porteguerre sombre-rune

Aura de célérité
Augmente de 20% les vitesses en mêlée, à distance et d'incantation des alliés proches.

Frappe de runes
Frappe un ennemi avec une arme électrifiée, ce qui lui inflige un montant de dégâts de Nature égal aux dégâts de l'arme plus 1000.

Champion sombre-rune

Charge
Charge un ennemi, infligeant les dégâts normaux plus 75, et étourdit l'adversaire pendant 2 sec.

Frappe mortelle
Une attaque vicieuse qui inflige 250% des dégâts de l'arme. L'effet des sorts de soins dont elle est la cible est réduit de 50% pendant 5 sec.

Tourbillon
Tous les ennemis proches sont pris dans un tourbillon d’acier qui inflige les dégâts normaux plus 100.


Acolyte sombre-rune

Soins supérieurs
Soigne un allié pour 94500 à 115500 hp.

Rénovation
Soigne une cible allié pour 13650 à 14350 hp toutes les 3 secondes pendant 15 secondes.

Châtiment sacré
Châtie un ennemi en lui infligeant 4950 à 6050 points de dégâts du Sacré.

Cercle de soins
Invoque la magie du Sacré pour soigner les membres du groupe qui sont à proximité.

Garde d'honneur de fer

Brise-genou
Inflige 50% des dégâts de l'arme à un ennemi. Sa vitesse de déplacement est réduite de 60% pendant 5 sec.

Enchaînement
Inflige 150% des dégâts de mêlée normaux à un ennemi et à ses alliés les plus proches.

Frappe de bouclier
Inflige 5088 to 5912 points de dégâts physiques à un ennemi et l'étourdit pendant 3 sec.

Seigneur-tempête en titane

Cyclone
Tous les ennemis proches sont pris dans un tourbillon d’acier qui dure 15 sec. et qui inflige les dégâts normaux plus 50.

Stratégie

La stratégie pour cette phase n'est pas évidente du tout. En effet, pas mal de mobs sont capable de faire des attaque assez dévastatrice. Il faut donc simplement vous concentrer sur les pires : avoir les healers.
Commencez donc par tuer les Dark Rune Acolyte, qui possède plusieurs sort de heal (Rénovation, Soins supérieurs) ainsi que les Dark Rune Evoker qui possède eux aussi plusieurs sorts de soin.

Concernant le tanking, un palouf avec son sort Concécration serait parfait pour tanker facilement les mobs qui, je vous le rappel, arrive en continue.

Quand vous aurez tué les packs se trouvant devant les deux horreur sans-visage (respectivement le pack à l'extreme gauche et l'avant dernier à droite), ils se mettront à patrouillés (chacun étant lié à son pack, comprenez donc que en tuant le pack extreme gauche le premier add commeceras à patrouiller)



Phase de construction - Couloir

Lors de cette phase, le deuxième groupe va avancer dans le couloir et rencontrer plusieurs mobs ainsi que deux mini-boss.

Capacités

Trash - Foudroyeur Sombre-Lune

Tisons d'éclair
Frappe la cible en lui infligeant 3500 points de dégâts de Nature et augmente les dégâts de Nature subis de 40% pendant 20 sec

Trash - Garde de fer de l'arène

Croc-en-jambe circulaire
Envoie à terre les ennemis proches, les étourdit pendant 2 sec. et leur inflige les dégâts de l'arme augmentés.

Empaler
Une attaque vicieuse qui fait abondamment saigner la cible jusqu'à ce qu'elle soit soignée au-delà de 90% de ses points de vie maximum. Inflige 1750 points de dégâts toutes les 2 sec. pendant 1 min ou jusqu'à son annulation grâce aux soins.

MiniBoss - Colosse runique

Il possède environ 810k hp (en héroique)

Charge
Charge un ennemi, lui inflige 4625 to 5375 points de dégâts et le fait tomber à la renverse.

Barrière runique
Un bouclier de puissance runique entoure le lanceur. Il réduit tous les dégâts subis de 50% et inflige 2000 points de dégâts des Arcanes aux attaquants.

Choc
Inflige 37000 to 43000 points de dégâts physiques à tous les ennemis se trouvant dans un cône de 10 mètres devant le lanceur de sorts.

MiniBoss - Ancien géant runique

Il possède environ 1 million d'hp (en héroique)

Détonation runique
Immobilise une cible à l'aide d'un gardien runique qui explose au bout de 4 sec en infligeant 11250 to 13750 points de dégâts de Feu autour de la cible.

Fortifiant runique
Fortifie les alliés proches. Dégâts infligés augmentés de 50%. Vitesse d'attaque et d'incantation augmentées de 50%. Points de vie augmentés de 100%.

Piétinement
Inflige 8313 to 10687 points de dégâts physiques aux ennemis proches et les fait tomber à la renverse.


Stratégie

La stratégie pour cette phase est relativement simple. Vous avancez simplement en tuant les petits mobs - ils sont exactement pareil que les mobs dans le couloir que j'ai décris au dessus, à savoir qu'il faut changer les tanks.

Vous aurez 5 min pour que le groupe du couloir atteigne Thorim.


Thorim

Thorim possède possède 19 millions d'hp en héroïque et 4183k en mode normal.

Capacités
Toucher d'assujettissement
Cette capacités de Thorim n'est actif que si vous ne le faites pas en "hard mode" (c'est à dire y aller entre 3 et 5min et pas avant les 3 minutes). Cette capacités réduit ses HP de 30% et ses dégâts infligés de 25%.

Charge de foudre
Absorbe un torrent d'énergie électrique, ce qui inflige des dégâts de Nature aux ennemis se trouvant dans un cône entre le lanceur et la source d'énergie. Les dégâts en mêlée et la vitesse d'attaque du lanceur sont augmentés de 15% et les dégâts de Nature qu'il inflige de 10%. (stackable 99 fois)

Frappe déséquilibrante
Inflige 200% des dégâts de l'arme et déséquilibre la cible, ce qui réduit sa Défense de 200 pendant 15 sec.

Chaine d'éclairs
Un éclair frappe l'ennemi et lui inflige 3700 to 4300 de dégâts de Nature. L'éclair forme un arc électrique vers des ennemis supplémentaires, infligeant 50% de points de dégâts de Nature supplémentaires à chaque cible successive.

Stratégie

La stratégie pour Thorim n'est pas très difficile (la difficulté se situe avant).
Ce combat est avant tout une course au dps, car le boss va utiliser Frappe déséquilibrante qui réduit la défense du tank, de plus, toute les 15 sec qui lui donne 15% de dégâts supplémentaire.

Il faut donc simplement le tanker et full dps le boss pendant tous le combat.

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ULDUAR : (10) THORIM Empty Re: ULDUAR : (10) THORIM

Message  Divyne Lun 27 Juil - 18:46

Astuces sur thorim intéressantes tout l'inverse de nous et apparemment bcp plus efficace

http://tchou.game-host.org/node/509
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ULDUAR : (10) THORIM Empty Re: ULDUAR : (10) THORIM

Message  Mosby Lun 27 Juil - 18:55

A test, c'est kler que ça a l'air plus simple !

En + on a peur d'aggro en lanceant un AOE un poil trop tot... là on va pouvoir burst pepere :=)
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Message  aldryana Mar 28 Juil - 12:23

Nous avons tester la tech, elle est même très bien mais elle peut provoquer des bugs :
Ceux que nous avons eu :
1. Thorim qui lance ça chaine d'éclaire 4x de suite(ça a tué tout les heal de l'arene plus les dps)
2. Certains mob passe en evite et immune taunt.(donc mort du dps qui à l'aggros dessus ou heal)

Les bugs se sont produit à chaque fois après le down du premier mini boss dans le couloir, peut être du pas de chance ou peut être pas.
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Message  Divyne Mar 28 Juil - 12:52

alors pour thorim, ya clairement besoin de soins spécifique au niveau de l'arêne :
il faut impérativement cast que de l'instant !

druide : croissance sauvage, fleur de vie et recup sur tout le monde en permanence
pretre: boubou, renov, cercle et prière guérison

sinon c'est CS et donc derrière c'est chaud.

Pour le tanking je trouve ca super dur, en druide c'est pas évident, isirion avait une bonne agro et même si j'ai mouru juste a l'arrivé du boss on avait bien géré.

C'est aussi au heal de lancer un espace entre lui et le tank et d'eviter les gros add et tournant autour du cercle.
ave un peu de détournement ca doit être encore plus simple.
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Message  Freyar Mar 28 Juil - 14:34

d'experience de tanking, c'est effectivement pas simple :

- il faut faire vite, sous peine de voir un healer se faire OS
- il faut faire avec la masse de mec qu'on a autour de nous, et essayer de capter celui qui n'est pas sur le tank (moi en l'occurence)
- il faut surveiller sa vie, car les claques qu'on prend sont impressionnante, et soudaine.

Bon finalement avec un peu d'entrainement ca passe, mais je pense que sur Thorim, le plus dur est quand meme pour les healers.

P.S. J'aimerai que ce dialogue mémorable reste dans les mémoire Smile
Isirion : "Tiens rryk, juste au cas ou, il est tauntable le boss?
Rryk - Bah oui pourquoi?... (Mort de Rryyk après 15 secondes)
Isirion - (Taunt héroique de moi)Oh bah... comme ca... pour savoir..."
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Message  aldryana Mar 28 Juil - 14:43

Tout est correct mais je rapporte juste les bug que la tech qui est très très bien a provoqué hier(wow est un jeu ou des fois ça bug des fois pas.)
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Message  Divyne Mar 28 Juil - 14:53

oui aldry en faite je crois que si tu te mets pas au milieu tu prends des chaines d'éclairs Smile lol §!!!!

j'ai lu ca sur un forum, c'est sur, Oupssss (mon lien de strat doit être foireux)
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Message  Divyne Mar 28 Juil - 14:54

P.S. J'aimerai que ce dialogue mémorable reste dans les mémoire
Isirion : "Tiens rryk, juste au cas ou, il est tauntable le boss?
Rryk - Bah oui pourquoi?... (Mort de Rryyk après 15 secondes)
Isirion - (Taunt héroique de moi)Oh bah... comme ca... pour savoir..."

Magistrale ! down de thorim !

moi j'étais en spectateur carpette depuis la fin de la P1 loul
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