ULDUAR : (12) Général VEZAX

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ULDUAR : (12) Général VEZAX

Message  Divyne le Lun 18 Mai - 12:30

Trash - Pack de Mobs:

Capacités
Gardien du crépuscule

Il possède 741k hp (Mode Normal)

Coup traumatisant
Une attaque brutal qui fait des dégâts de l'armes et stun l'ennemi pendant 3 sec.

Dévaster
Casse l'armure de la cible. Cette attaque cause 50% des dégâts de l'arme plus 90 pour chaque fracasser l'armure sur la cible. Cette attaque peut être stacker jusqu'à 5 fois.

Coup de tonnerre
Cause entre 4250 et 5750 de dégâts de nature aux cibles proches et diminue leur vitesse d'attaque de 20%



Mage de givre du crépuscule

Il possède 607k hp (Mode Normal)

Eclair de givre
Inflige 6300 à 7700 de dégâts de givre à un ennemi et réduit sa vitesse de déplacement de 50% pendant 4 sec.

Salve d'éclairs de givre
Jette des missiles de glace qui touche les ennemies proches et inflige 3150 à 3850 de dégâts de givre.

Nova de givre
Inflige 5088 à 5912 de dégâts de givre aux ennemis proche (moins de 10 mètres) et les immobilises pendant 8 secondes.



Pyromancien du crépuscule

Il possède 607k hp (Mode Normal)

Boule de feu
Inflige 6300 à 7700 de dégâts de feu à un ennemi.

Choc de flammes
Inflige 265 à 307 dégâts de feu puis 80 dégâts supplémentaire toutes les 2 secondes pendant 8 secondes.

Invocation d'un élémentaire de feu
Invoque 1 élémentaire de feu pour accompagner le lanceur de sorts. Dure jusqu'au renvoi.



Adhérent du crépuscule

Il possède 607k hp (Mode Normal)

Soin supérieure
Soigne un allié pour 94500 à 115500 points de vie.

Renovation
Soigne un allié pour 180 toutes les 3 secondes pendant 15 sec.

Cri Psychique
Le lanceur de sorts pousse un cri psychique qui fait fuir 5 ennemis proche pendant 6 secondes.



Lame de l'ombre du crépuscule

Il possède 607k hp (Mode Normal)

Eventail de couteaux
Lance instantanément les deux armes sur toutes les cibles se trouvant à moins de 10 mètres, infligeant 100% des dégâts des armes.

Attaque sournoise
Attaque sournoisement la cible et inflige les dégâts normal de l'arme plus 200. Il faut être derrière la cible.

Poison mortel
Inflige 855 à 945 de dégâts de nature toutes les 3 secondes pendant 12 secondes. Peut être cumulé jusqu'à 5 fois (4275 à 4725 dégâts de nature)



Pourfendeur du crépuscule

Il possède 741k hp (Mode Normal)

Tempête de lames
Exécute instantanément une attaque Tourbillon et pendant les prochaines 8 sec, vous exécuterez une attaque Tourbillon toutes les 1 sec. Tant que vous êtes sous l'effet de Tempête de lames, vous pouvez vous déplacer mais vous ne pouvez pas exécuter d'autres techniques. Cependant, vous ne ressentez ni pitié, ni remords, ni peur et vous ne pouvez être arrêté à moins d'être tué.

Frappe mortelle
Une attaque vicieuse qui inflige 250% des dégâts de l'arme. L'effet des sorts de soins dont elle est la cible est réduit de 50% pendant 5 sec.



Elémentaire de feu asservi

Il possède 809k hp (Mode Normal)
Il peut être banni.

Stratégie

La stratégie pour ces packs dépend des mobs qui les composent (et qui est différent en fonction des packs). La stratégie global reste tout de même importante :
-Bannir l'elementaire si possible : si vous avez un démoniste dans votre groupe il doit utiliser Bannir pour bannir l'élemtanrei.
-Le plus important : sheeper (ou n'importe quel stun longue durée) l'Adhérent du crépuscule. En effet, il est capable d'utiliser le sort Cri Psychique et de vous envoyer sur les autres packs. Il est donc à tuer en dernier.
-Les adhérent doivent être tanké par le MT et dps en premier de préférence.
-Les autres mobs (Lame de l'ombre, Pourfender, Pyromancien, Mage) doivent être soit off-tanker (pour les Lames et Pourfender) soit sheepé/stun (de préférence pour les Pyromancien et les Mages)

Quand vous aurez tué les packs se trouvant devant les deux horreur sans-visage (respectivement le pack à l'extreme gauche et l'avant dernier à droite), ils se mettront à patrouillés (chacun étant lié à son pack, comprenez donc que en tuant le pack extreme gauche le premier add commeceras à patrouiller)



Trash - Horreur sans-visage:

Capacités

Déferlante d'ombre
Tire un missible vers une cible aléatoire. Quand le missile atteint le sol, il inflige 11310 à 12690 dégâts d'ombre à tous les ennemis se trouvant à 10 mètres du point d'impact.

Vague de vide
Envoie une vague négative aux ennemis proches qui brule leurs mana.

Barrière de Vide
Entoure le lanceur d'une barrière de Vide impénétrable qui prévient tous les dégâts.

Stratégie

Ce trash mob peut vous donner du fil à retordre. En effet, il possède plusieurs capacités très embêtante. Demander déjà à vos casters de s'écarter du trash, car, à cause de Vague de vide ils perdront de la mana si ils restent trop proche.
De plus, tous le long du combat, le boss va envoyer des Déferlante d'ombre , le missile va partir depuis le mob et va s'envoler en l'air, a noter qu'il va regarder dans la direction où il l'envoie, réperer donc bien si il se tourne vers vous pour bouger.

La chose la plus importante du combat est la suivant : tous les 25% de vie (3 fois dans le combat donc : 75%, 50% et 25%) il va faire pop un add : Bête du vide. Cet add devras être off tanké, l'off-tank doit être prêt à le prendre dès les 25% passé car il ne feras pas de cadeaux à un tissu. Pendant que cet add est actif l'horreur reste invincible, il faut donc la dps le plus rapidement possible. De plus, quand cet add meurt il utiliseras Nova de l'ombre, qui infligeras 6938 à 8062 points de dégâts d'ombre aux ennemis proche et qui vous bumperas, faites donc bien attention de tanker les deux mobs proches des murs.

Ce "combat" est un énorme stress pour les soigneurs, qui font continuellement perdre de la mana (à cause du sortVague de vide si ils s'approchent trop). Il faut donc qu'il gère extremement bien leur réserve de mana.



Général Vezax

Capacités
Aura de désespoir
Empêche la régénération de mana par la plupart des sources naturelles. Aspect de la vipère, Jugements des sages, Rage du chaman et Harmonisation spirituelle continuent au moins partiellement d'agir. Réduit également la vitesse d'attaque en mêlée de 20%.

Marque du Sans-visage
Inflige une ancienne malédiction sur la cible, qui lui siphonne 5000 points de vie chaque secondes pendant 10 secondes.

Flammes incendiaires
Inflige 13875 à 16125 de dégâts de feu à tous les ennemis dans un rayon de 100 mètres, surchauffant leurs armures et reduisant leurs capacités à se protéger de 75% pendant 10 sec.

Vague de ténèbres
Les dégâts physiques du lanceur de sort sont augmentés de 100% mais réduit sa vitesse de déplacement de 50%

Vapeurs de saronite
Le boss fait pop des Vapeurs de Saronite, une fois tué, elle laisse une flaque verte derrière elle. Sur ces flaques, vous deviendrai Couvert de Vapeurs de Saronite, qui vous infligeras 2500 points de dégâts mais vous rendras 2500 points de mana. Stackable.

Déferlante d'ombre
Tire un missible vers une cible aléatoire. Quand le missile atteint le sol, il inflige 11310 à 12690 dégâts d'ombre à tous les ennemis se trouvant à 10 mètres du point d'impact. De plus, il laisse un champ noir pendant 15 secondes qui vous donneras le buff Déferlante d'ombre qui augmente les dégâts magiques infligés de 50% et réduit le coût en mana de 30% mais diminue les soins prodigués de 50%


Stratégie

Ce boss est particulièrement compliqué ainsi que sa stratégie.
L'Aura de désespoir vous empêche de regen comme vous le voudrez, impossible donc d'utiliser vos capacités (l'Ombrefiel ne marche pas par exemple).

Le seul moyen de regen de tous le combat (hormis les potions) est d'utiliser les Vapeurs de Saronite, oui ces espèces de petit mob qui pop et que vous devez tuer pour les transformer en flaque verte sur le sol. Elle vont vous prendre 2500 points de vie mais vous rendre 2500 points de mana, ne restez pas dedans plus de 4 à 5 sec si vous ne voulez pas mourir.

Tous les membres du groupe devront être réactif sur les Déferlante d'ombre, en effet, comme ceux des Horreur, ils font beaucoup de dégâts et la mana des soigneurs n'est (malheuresement) pas infini. Une fois tombé, ces missiles laisse derrière eux, et pour 15 secondes, des champs noir, sur lesquelles vous obtiendez le buff Déferlante d'ombre qui augmente les dégâts magiques infligés de 50% et réduit le coût en mana de 30% mais diminue les soins prodigués de 50%. Particulièrement utile pour les casters dps.

Autre chose importante durant le combat (si ce n'est pas la plus importante) : Flammes incendiaires. Comme vous pouvez le voir dans la description du sort, il fait 15k de dégâts à tous les membres du groupe. Le boss va incanter ce sort et vous pourrez donc le voir lorsque vous le ciblerai (n'oubliez pas d'activer la fonction dans l'interface), il faut absoluement que ce sort soit à chaque fois cassé, sinon, c'est la mort du raid casi assurée. Faites donc un roulement prédéfini entre vos classe pouvant interupt.

De plus, toutes les 30 à 45 secondes, le boss va utiliser Vague de ténèbres, qui va augmenter ses dégâts infligés de 100% mais va réduire sa vitessed de 50%. A ce moment, le boss doit être kité (vous devez le faire "courir" dans la pièce) par le tank et pour éviter qu'il touche le tank.

Plus tard dans le combat, et quand il auras fait pop 8 Vapeurs de saronite il va apparaitre un add qui possède 2 millions d'hp en normal et 8 millions en héroïque. Pendant que cet add et en vie, Vezax utilise Barrière de Vide, ce qui le rend invincible, néanmoins il continue bien sur à attaquer le raid. Cet add utiliser le sort Ténèbre Profondes qui inflige 500 points de dégâts aux ennemis proches et qui augmente de 10% les dommage subits par les sorts d'ombre. D'où la necessité de le tuer le plus rapidement possible!

Pendant tous le combat, n'oubliez pas de dispel les Marque du Sans-visage.



Hauts Fait

J'aime l'odeur de la saronite au petit matin
Vaincre le général Vezax après avoir tué l'animus de saronite en mode normal.

Marche pas à l'ombre
Vaincre le général Vezax sans qu'un seul membre du raid soit touché par sa déferlante d'ombre en mode normal.

J'aime l'odeur de la saronite au petit matin : mode héroïque
Vaincre le général Vezax après avoir tué l'animus de saronite en mode héroïque.

Marche pas à l'ombre : mode héroïque
Vaincre le général Vezax sans qu'un seul membre du raid soit touché par sa déferlante d'ombre en mode héroïque.


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Re: ULDUAR : (12) Général VEZAX

Message  Rrykk le Lun 13 Juil - 4:34

Ca a pas l'air si dur en voyant la vidéo affraid affraid


My general


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Re: ULDUAR : (12) Général VEZAX

Message  Divyne le Lun 13 Juil - 11:01

Stratégie de Vezax en cours de rédaction dans la journée !

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Re: ULDUAR : (12) Général VEZAX

Message  kiri le Lun 13 Juil - 12:32

pff no need strategie, moi je dit full dps sa sale tronche !



y en a marre de os des nouveaux boss en une soirée !

Stop avec vos strategies qu'on wipe un peu pendant un mois avant de down un boss...


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Re: ULDUAR : (12) Général VEZAX

Message  Freyar le Lun 13 Juil - 12:33

mais lol c'est quoi ce boss
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Re: ULDUAR : (12) Général VEZAX

Message  Divyne le Lun 13 Juil - 12:38

ce soir ca va être expérimental ... c'est le mot !

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Re: ULDUAR : (12) Général VEZAX

Message  kiri le Lun 13 Juil - 12:53

Vu qu'on va certainement le defoncer en 1 heure 30, allez matter la strat du suivant haha What a Face

Et comme on va l'os aussi, faut commencer à reflechir à mimiron en hard mode, parceque sauf erreur, on ne peut acceder au 14em et dernier boss qu'en lootant un truc dessus en hard Twisted Evil

+1 ceux qui veulent appuyer sur le gros bouton rouge la semaine prochaine tongue
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Re: ULDUAR : (12) Général VEZAX

Message  Divyne le Lun 13 Juil - 13:01

Non !! pas le bouton rouge ...... noonnnnnnnn affraid

en appuyant dessus tu active le mode gay pride ... on finira tous en paladin, en fil indienne, sur le char roulant mimiron !

je ne veux pas finir comme dyd ... ok ?

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Re: ULDUAR : (12) Général VEZAX

Message  Diorn le Lun 13 Juil - 13:21

lol j aime vezak , v pouvoir dps , vieu rrykk va falloir aastiquer le boubou , car coup de bouclier va fumer ce soir ,p
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Re: ULDUAR : (12) Général VEZAX

Message  Invité le Lun 13 Juil - 16:15

video de Vezax par la meme guilde que celle de Mirmiron :

VEZAX[url][/url]

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Re: ULDUAR : (12) Général VEZAX

Message  Divyne le Lun 13 Juil - 16:30

Débriefing rapide de vezax,

avec l'aura du général vezax :
- Connexion des démos (interdits !)
- Pas d'innervation
- Pas d'ombrefiel
- Regen limité

seulement les Potions autorisés, les trinkets ! prévoir ce qu'il faut "potion de mana runique obligatoire"

Positionnement :

Deux groupes : CAC + DPS a distance


N°1: Les CAC


Contresort a réaliser sinon wipe ( coup de bouclier du war et kick de rogue)

Flamme incendiaire : Aoe de flamme qui inflige entre 14000 et 16000 points de dégâts dans un rayon de 100m autour de Vezax, place un debuff de 10 sec qui réduit l’armure de 75%. 2 sec de cast, le boulot des cacs est de l’interrompre, il ne le fait pas avec une fréquence assez élevé pour qu’il soit nécessaire de faire une rotation mais il ne faut absolument pas qu’un seul passe


N°2 - Les DPS a distance ne doivent pas DPS intelligemment, sous peine de se retrouver vite OOM.

Déferlante d’ombre : Vezax cible un joueur, 2-3 sec plus tard un missile est envoyé à l’endroit ou se tenait ce dernier au moment du focus et inflige entre 11300 et 12700 points de dégâts d’ombre aux cibles proches de la zone d’impact en plus de les éjecter (kb), par la suite une zone d’énergie apparait au point d’impact et persiste pendant 20 sec, se tenir dans cette zone permet d’augmenter ses dégâts magique de 100%, la vitesse de cast de 100%, diminue le cout en mana des compétences de 70% et l’efficacité des soins que vous lancez de 75%.

Ne cible que les joueurs à distance . Ce joueur ne doit pas bouger pour qu’on connaisse l’emplacement exact du point d’impact, le bossmod lui met une icône tête de mort, les autres joueurs doivent très rapidement s’écarter pour ne pas être également kb.

Marque du sans visage : Vezax place une malédiction sur la cible (ne semble pas pouvoir être dispell) qui dure 10 sec, à partir de ce moment Vezax va drain 5000 hp par seconde à toutes les cibles “proches” (~20m) du joueur maudit. Ne cible que les joueurs distants (sauf s’il n’y a plus de joueurs distants pas la peine d’aller tous au cac bande de petits malins ^^) . Ce joueur doit donc très très rapidement se placer loin du reste du raid une fois qu’il a la malédiction, le bossmod lui fout une crois sur la tronche, le flash and shake du bossmod est recommandé pour réagir rapidement

L'essentiel du DPS est réalisé sur les flaques NOIRES envoyés à distance,Enorme BONUS dégat 100% et cout des sorts réduits 70 %.

HEAL: Des spores vertes permettent de regen, flaques (attribuer un hunt pour kitter et mettre la flaques pres de la noire) attention cela vous fait perdre de la vie autant que la mana REGEN ... tick a 4000 pv = 4000 de mana
on ressort et on rerentre dedans.

le tank devra monter rapidement son aggro, un seul tank est utile, de préférence un WAR.

donc

P1 = tanking et decast

P2= kiting (le boss grandit et dps 100% de plus, mais se deplace 50% moins vite)

Vague d’ombre : Vezax incante ce sort pour augmenter ses dégâts physiques de 100% (le mt peut éventuellement prendre un coup, pas 2) mais réduit sa vitesse de déplacement de 55%, dure 10 sec.

Il est évident que le tank doit bouger ses fesses à ce moment là, l’incantation prend 3 sec qui laissent le temps au tank de réagir, un tank guerrier pourra utiliser une intervention sur un joueur distant pour partir plus vite



Enorme fight pour les soins... un calvaire


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Re: ULDUAR : (12) Général VEZAX

Message  Divyne le Lun 13 Juil - 16:41

Stratégie des stratics sympa

http://antistratics.fr/?page_id=1502

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Re: ULDUAR : (12) Général VEZAX

Message  Invité le Lun 13 Juil - 16:46

meme guilde avec une methode plus simple:

https://www.youtube.com/watch?v=976dWsxux_Y&feature=related

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Re: ULDUAR : (12) Général VEZAX

Message  Divyne le Lun 13 Juil - 17:00

Résumé



Le mt commence par placer Vezax en haut de la zone, les healer se placent à ~30m. Les healers pouvant être focus par le missile, et pour éviter de trop mélanger la zone d’énergie avec la zone de regen saronite, ils éviteront de se placer en plein milieu de la zone qui leur est attribuée, mais plutôt en bordure (sinon il y aura mélange des 2 zones et les healers qui voudront regen feront des heals minables) et éviter de se coller pour limiter le déplacement en cas de focus par un missile.

En fait ce sera surtout au dk qui grab la vapeur de faire gaffe de bien se placer, l’idéal étant qu’il y ait une zone mixte pour les dps caster qui veulent regen tout en burnant. Vous l’aurez compris il ne peut pas vraiment y avoir de zone fixe, cela dépend du pop des vapeurs et de qui est focus par le missile, le plus important est que les dps distance et healers soient dans une zone centrale et se débrouillent pour optimiser leur déplacements et leur placement pour limiter les kb et eviter une trop grande superposition des 2 zones (energie et saronite).


Comme dit plus haut celui qui est focus par le missile ne doit pas se déplacer, il doit par contre être le seul à se faire kb, c’est donc aux autres de se barrer de lui. Il faut donc être proche tout en étant éloigné, le but étant de contrôler l’endroit ou va arriver le missile tout en évitant les kb.

Tous les dps distances seront donc stackés ensemble, celui qui se fait focus par le missile ne bouge pas, les autres se barrent et reviennent ensuite dans la zone d’énergie. Les healers formeront 2 groupes stackés pour qu’il y ait toujours un groupe capable de heal le mt quoi qu’il arrive. Si un healer se fait target la zone d’energie sera coté healer, ils devront donc inverser leurs positions.

Les dps cac burn et sont attentifs aux interrup, fight un peu bidon pour eux, il y aura une rotation des dk pour grab les vapeurs.

Enfin le tank doit être très attentif à l’invocation de la vague d’ombre, s’il se loupe il crève. dès que Vezax le lance il rush vers le middle en traversant les groupes distance et va se placer dans l’autre zone de tanking, si je me suis pas gouré avec sa vitesse de déplacement Vezax devrait bien prendre 10 sec pour parcourir ces 60m, avec ce placement le mt reste tout le temps à distance des healers qui ont un minimum de déplacement à faire.

Pour le reste c’est un fight long, 6-8 min assez facilement, le nombre d’erreurs possibles est assez important, manque de réactivité du tank sur vague d’ombre, interrupt loupé sur flamme, healers qui se font kb ou sont oom, Vezax tape très très fort même sans vague d’ombre, le mt peut crever facilement si les mts se retrouvent hors de portée pendant plus de 2 sec.


Placement

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Re: ULDUAR : (12) Général VEZAX

Message  Divyne le Lun 13 Juil - 17:08

On fera en gros notre propre stratégie en faisant les try de ce soir, mais apres avoir matté la vidéo je trouve ca pas trop compliqué !

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Re: ULDUAR : (12) Général VEZAX

Message  Frippon le Lun 13 Juil - 17:18

c une usine a gaz l interface ds la video manque plus que les cours de la bourse.... alien
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Re: ULDUAR : (12) Général VEZAX

Message  Diorn le Lun 13 Juil - 18:36

c sur, sinon le boss peu paraitre compliquer , mais en realiter , il est moin dur que mimiron , c est juste une grosse course au dps car enrage de 8 ou 10 min je c plus
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Re: ULDUAR : (12) Général VEZAX

Message  Invité le Lun 13 Juil - 18:38

Ba en faites , je pense que si on loupe une fois les flaques pour regen ou pour upper son dps ( flaques noirs) c'est mort. Il faudra être très rigoureux.

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Re: ULDUAR : (12) Général VEZAX

Message  Divyne le Mer 15 Juil - 12:13

Bon try sur vezax exploit a réitérer au plus vite !

je pense que tout le roster a bien assimilé la stratégie et que malgrés quelques difficulté sur les taches vertes on pourra largement de debrouiller.

j'ai bcp aimé la fight en tout cas et try a vos cotés !

a trés vite

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Re: ULDUAR : (12) Général VEZAX

Message  Diorn le Mer 15 Juil - 13:54

GENERAL VEZAX



INTRODUCTION

Le général Vezax est le douzième boss de Ulduar. Il est le gardien de la prison de Yogg Saron dans la descente de la folie. L'accès sera possible une fois les quatre gardiens vaincus.
Les classes à mana auront du mal à partir avec ce combat car la régénération est bloquée sous l'effet d'une aura du boss cependant, il sera quand même possible de se régénérer en détruisant certains cristeaux...
Le hard-mode sera de vaincre Vezax sans utiliser les effets de ces cristeaux.
Le général Vezax possède 30,8 millions de points de vie en mode héroïque et 8,3 millions en mode normal.
COMPETENCES

Aura de désespoir: Empêche la régénération de mana par la plupart des sources naturelles. Aspect de la vipère, Jugements des sages, Rage du chaman et Harmonisation spirituelle continuent au moins partiellement d'agir. Réduit également la vitesse d'attaque en mêlée de 20%.

Marque du Sans-visage: Inflige une malédiction ancienne à une cible. Elle siphonne 5000 points de vie toutes les secondes aux ennemis se trouvant près de celle-ci pendant 10 sec.

Flammes incendiaires: Inflige 13875 à 16125 points de dégâts de Feu à tous les ennemis se trouvant à moins de 100 mètres et fait surchauffer leur armure, ce qui réduit la capacité de celle-ci à les protéger de 75% pendant 10 sec. Peut-être interrompu.

Vague de ténèbres: Charge le lanceur de puissance ténébreuse, ce qui augmente ses dégâts physiques de 100% mais réduit sa vitesse de déplacement de 55%, pendant 10 sec

Vapeurs de saronite: Toutes les 30s un cristal vert apparait et flotte autour de la pièce, chaque cristal possède 12 600pv en mode normal et 25 200 en mode héroïque. Une fois le cristal détruit, une vapeur verte émerge et si vous vous projettez dedans, vous serez immunisé aux dégâts d'ombre et régènerez de la mana au détriment de votre vie. Ce buff est cumulable toutes les deux secondes à savoir:
-1 Stack 100 mana 200 dommage
-2 Stacks 200 mana 400 dommage
-3 Stacks 400 mana 800 dommage
-4 Stacks 800 mana 1,600 dommage
-5 Stacks 1,600 mana 3,200 dommage
-6 Stacks 3,200 mana 6,400 dommage
-7 Stacks 6,400 mana 12,800 dommage
-8 Stacks 12,800 mana 25,600 dommage

Déferlante d'ombre: Tire un missile sur une cible aléatoire. Quand le missile atterrit, il inflige 11310 à 12690 (5655 à 6345) points de dégâts d'Ombre à tous les ennemis se trouvant à moins de 10 mètres du point d'impact.

Ténèbres profondes: Inflige 750 points de dégâts à tous les ennemis, et augmente les dégâts d'Ombre subis de 10% par application..
LE COMBAT

Les casters devront se disposer en cercle, espacés de 10m, autour du boss de façon à prévenir les dégâts de la Déferlante d'ombre. Au moment du pull, les healers viennent aux cacs dans les 15m du boss de façon à amortir l'effet de la Marque du Sans-visage. Cette malédiction soigne le Général de 100 000 par tick mais les joueurs proches du boss y sont protégés. Cependant si il y a moins de 9 joueurs (4 joueurs) à plus de 15 mètres, ceux proches du boss seront touchés y compris le MT.

Les Flammes incendiaires doivent toujours être interrompues au moment de l'incantation du boss sinon c'est le wipe...

Quand Vezax envoie la Vague de ténèbres, Le MT doit rester sur place, ces dégâts sont soignables. Après chaque vague, un mélée ou un dps distance choisit de détruire un cristal proche de façon à permettre aux classes à mana de se régénérer car l' Aura de désespoir empêche la regen de la plupart des sorts. Tous les healeurs peuvent se mettre dans la Vapeurs de saronite de façon à cumuler 6 à 7 debuffs permettant la régénération (attention aux pv). Si la vapeur de saronite n'est pas assez proche du boss, le MT devra le déplacer vers une vapeur tout en permettant aux healeurs de rester dans les 15m et aux casters d'être suffisamment espacés...

Le champ d'énergie laissé par la Déferlante d'ombre permet aux casters d'être moins dépendant des vapeurs de saronite. En effet, ce champ augmente les dégâts de 100%, la vitesse de cast de 100% et réduit les soins et le cout en mana des sorts de 75%. Les casters attendront alors la 4ème ou la 5ème déferlante avant de se projetter dans une vapeur de saronite, évitant ainsi un heal inutile pour les soigneurs. Attention tout de même au moment du déplacement à ne pas être touché par la Marque du Sans-visage si ils doivent s'approcher des mélées.

Pour conserver leur mana, les casters devront dps seulement quand ils seront dans le champ d'énergie laissé par la Déferlante d'ombre, celà peut être frustrant mais c'est la seule manière permettant aux healeurs de conserver au mieux leur mana.





en gros la derniere fois les cac se prennais la merde qui regen le boss car que 3 distances, il en faut 4 mini
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Re: ULDUAR : (12) Général VEZAX

Message  Divyne le Mer 15 Juil - 14:34

on avait fanne ca fait 4 ^^

mais possible que les cac ont pris le truc! d'ailleurs c'est sur lol

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Re: ULDUAR : (12) Général VEZAX

Message  Divyne le Mer 15 Juil - 14:36

Question un palaheal avec jugement des sages ? c'est possible car sinceremment je trouve qu'ophidian avait une bonne regen.


sur la vague il conseil que le tank ne bouge pas ... ok donc cd obligatoire et gros heal ouille !

c'est jouable mais faut du gros heal

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Re: ULDUAR : (12) Général VEZAX

Message  Invité le Mer 15 Juil - 21:29

Oui mais si vous avez bien regardé , il dise que si la vapeur de saronite pour regen est trop loin , il faut que le mt se déplace vers elle ! Voila une des choses a bien appliquer par la suite.

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Re: ULDUAR : (12) Général VEZAX

Message  Diorn le Jeu 16 Juil - 13:10

pas sur pour le palaheal div, ce qui me rend de la mana c est ma comp vindict qui me rend 25% de mon mana a chaque fois que je fait un jugement. mais ce qui pourait etre a test pour ce boss c est une spe mix de sacre vindict , et la jamais de prob de mana , mais avec un peu moin de heal.

le template serait 38 en sacree et 33 en vindict ( les inconveniants sont que je n ai pas acces au guide de lumiere ni aux 15 % de hate sup avec les jugement, mais gros avantage , jamais en rade de mana et que du gros heal . ) je c pas ce que vous en pencez , mais a mon avis faut test
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Re: ULDUAR : (12) Général VEZAX

Message  Rrykk le Jeu 16 Juil - 18:51

il me fait chier ce magics a me faire bouger l'cul !!
need slacker sur vezax votre regen m'en fou alien
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Re: ULDUAR : (12) Général VEZAX

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