Strat Naxxramas Raid 25 - Résumé des stratégies

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Strat Naxxramas Raid 25 - Résumé des stratégies

Message  Divyne le Lun 2 Mar - 11:53

Bonjour à tous,

Suite a nos raids 25 du 1er et 2 Mars a Naxx, je crée ce post pour résumé un peu nos expériences en raid 25 et repréciser les stratégies valables uniquement pour ce RAID.



Aile des araignees


- Anub rekan :

Boss facile, requiert 3 tanks pour le pull du départ sur les gardiens, le tank garde le boss sur lui bien au nord. Il est impératif d'avoir deux heal en burst sur le tank sur la fin de la nuée pour le tenir en vie. le tank doit eviter de prendre trop de nuée.

Aucun pb particulier hier, seulement prévoir en cas de pb sur le tank qui devra le tanker, normalement le mt2 désigné.


- Grande veuve Faerlina:

Mc impératif sur un adorateur afin de calmer la frénésie (j'attend le commentaire de louping sur cette partie)
3 tanks nécéssaires, pour le répartir les ADD.
Gros dispell poison, Totem a rafraichier si besoin

Et full heal raid + le mt1 au moment de la frénésie

Pour conclure, le boss est presque plus facile qu'en raid 10 sauf qu'il faut connaitre la statégie.

Maexxna

-La même qu'en raid 10, sauf avec deux cocons, bonne gestion hier de cette partie.
-Léger pb sur le dernier jet de rets, aknar n'a pa tenu, j'attend son commentaire pour améliorer ca
il faut que tout les heals envois quelques choses :

- paladin: imposition des mains
- druide full hot + dispell poison
- pretre: bouclier + renov + prière

le tank : dernier remparts + trinket



- Noth le Porte-peste:

Stratégie bonne pour la gestion des adds, en se positionnant au niveau du chariot et en faisant 3 tanker les add devant nous. Bon dispell des malé gg à tous

Combat simple

- Heigan l’Impur:

Boss ou la stratégie est primordiale, phase 1 gros dispell maladie( GG sur le 2ème try tout le monde a bien joué le jeu)
phase 2 courir et surtout ne pas aller trop sur les extrémités.

sur ce boss c'est l'expérience qui prime donc il sera de plus en plus facile pour ceux qui connaisse pas.


- Horreb:

La gestion des spores a été un peu chaotique, cependant le dps été au rdv et le heal aussi. Chacun a soigné sont groupe correctement c'était l'objectif premier pour durer.

Apres il faudra certainnement optimisé le dps, mais c'est la tout le problème du raid 25 c'est difficile tant que le roster n'est pas full guilde.

Cependant laissé vos commentaires il faudra optimisé ce combat.



Dernière édition par Divyne le Lun 2 Mar - 17:17, édité 2 fois

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Re: Strat Naxxramas Raid 25 - Résumé des stratégies

Message  Divyne le Lun 2 Mar - 15:58



Aile des abominations

RECOUSU: la stratégie change en raid 25 !

Commentaires :

En raid 10, le Recousu met sa frappe haineuse sur le 2ème en liste d'aggro.
Il n'est en aucun cas question de points de vie.

En raid 25, le Recousu met sa frappe haineuse sur le 2ème OU le 3ème en liste d'aggro en choisissant celui qui a le plus de points de vie. C'est pour ça qu'il est préférable d'avoir une technique à 3 tanks. Pas obligatoire avec un bon rythme de soin sur le MT2.

En aucun cas, les dps n'ont besoin d'abaisser leur vie en allant dans la gelée verte.
C'est une perte de temps monumentale et ça provoque une perte de soin (surtout pour les chamans entre le proc sur crit et la salve) qui fait qu'on soigne les dps (inutile) au lieu des tanks (beaucoup plus utile).

Par contre ça nécessite d'avoir des MT2 (+MT3) qui génèrent une aggro supérieure à tous les dps CaC (pas trop dur de nos jours).

Résumé:

Pour ce qui est des MT :

- Le MT1 doit être celui qui a le moins de Pv (Celui qui se prend le moins de gros dégat) = Aknar
- Le MT2 celui qui a le plus de PV (Celui qui se prend les plus gros dégats) = Chirowan(te faut max pv)
- Le MT3 celui entre les 2 (Celui qui se prend les plus gros dégats si le MT2 n'est pas remonté assez vite). =Rykk

Le MT1 doit être premier dans la liste d'aggro du boss, le MT2 deuxième et le MT3 troisième.

Pour les heals :

- Sur le MT1 : 2 heal (ca tape moyennement). Aurina et Ancksu
- Sur le MT2 : Les 2 plus gros heal (24K toute les 1.5 sec). Divyne et Dyd
- Sur le MT3 : 2 heal (ca tape fort). Freyar et Enthalpia

(les paladins avec guide de la lumière sur les MT1/MT2 sont parfait pour ce rôle, et les druides full hot + spam retab et prompt) attention a bien focus son mt car sinon c'est wipe


Le heal de zone est déconseillé


Faut comprendre que le tank qui doit être remonter le plus vite en vie, c'est le MT2, le MT3 est en fait une sorte de "sécurité", c'est le MT3 qui va se prendre la frappe haineuse si le MT2 n'est pas remonté à temps.

Les heals ne doivent faire QUE des gros soins et mettre un stuff basé sur la regen.

Un ou plusieurs Off Tanks seront là pour monter leur aggro en parallèle.

Un MT et deux OT est une bonne solution. Si le MT n’est pas full vie, le OT1 est là pour prendre la Frappe.
A la Frappe suivante, si le OT1 n’a pas été soigné assez vite, le OT2 prendra la Frappe.
Comme la Frappe survient toutes les 1,2 secondes, il faudra que les Off Tanks soient soignés en maximum 2,4 secondes. Le rythme est donné.

Points clés

- Grosse mitigation des dégâts pour les tanks. Préférer donc le tanking druide et guerrier.

- Bonne entente et bonne coordination au niveau des heals pour assurer une grande efficacité.

- Un DPS soutenu

- Amplification magie sur tout le raid



Grobbulus = idem raid 10




Gluth

Habilités

Enragé :
- Les rogues et Chasseurs peuvent casser l'enrager

Blessure mortelle :
- Un debuff qui est régulièrement posé sur le Main Tank et qui réduit les soins reçus de 10%. Il est empilable. C’est pourquoi il faudra régulièrement changer de Tank.

Frénésie :
- Il rentre en frénésie à peu près toutes les 10 secondes. Cela veut dire que les chasseurs doivent rester alerte pour la dissiper au plus vite avec Tir tranquillisant.

Décimer :
- Gluth frappe le sol à peu près toutes les 105 secondes décimant tous les membres du raid et les zombies. Déimer à pour effet de réduire les points de vie de tout le raid et des zombies à 5% du total de points de vie.

Rugissement terrifiant :
- Toutes les 20 secondes, Gluth fait un fear dans une zone de 20m autour de lui.

Dévorer un zombie :
- Des zombies vont arriver pendant toutes la durée du combat. Si un zombie est à portée de Gluth, il peut le dévorer pour régénérer sa vie (5% par zombie).

Stratégie
Gluth doit être tanké dans l’endroit le plus étroit possible pour limiter le champ de fuite du tank lors du Rugissement terrifiant. L’idéal est de le positionner la gueule tournée vers la porte.
Les deux tanks doivent se suivre de très près niveau menace pour permettre un changement de tank le plus rapide possible. En effet, la transition n’est pas très évidente car il est insensible aux provocations.

Les zombies :
Ils vont sortir des 3 fausses verdâtres couvertes par des grilles. Elles se situent à l’endroit ou le raid atterri après avoir pris le tunnel menant à Gluth.
Ils apparaissent environ toutes les 10 secondes.

Ces zombies doivent être kités entre les deux coins du fond de la salle, pendant les 105 secondes entre deux Décimer, ce qui évitera qu’ils se retrouvent trop près de Gluth et qu’il puisse les dévorer pour se soigner.

Au bout de ces 105 secondes, Gluth lance son Décimer ce qui réduit la vie de tout le raid à 5% et celle des zombies par la même occasion.
Le Tank doit être soigné au plus vite. Une rotation des druides et chamans pour la rapidité de la nature, des prêtres avec Prière du désespoir ou Pénance et/ou des palaheal avec Horion sacré est a envisager.

Juste avant ce décimer, les kiteurs des zombies, emmènent les zombies dans le raid. Après le décimer, les zombies perdent leur aggro et se mettent à aller vers Gluth. Tous les DPS, y compris ceux en mêlée doivent alors décendre au plus vite les 5% de vie qu’il reste aux zombies.

Phase de kiting

Pour la phase de kiting, deux couples mage/guerrier fury peuvent être très efficace. Les zombies étant sensibles aux effets de ralentissement du Cône de froid ainsi qu’au Brise genoux, le mage peut aggro les zombies avec Trait de feu, Javelot de glace, Barrage des arcanes ou Explosion des arcanes, réduire leur vitesse avec cône de froid, et le guerrier pose un maximum de Hurlements perçant pour aider au ralentissement.

Points clés

- Bon kiting des zombies entre les Décimer.

- Switch rapide des DPS sur les zombies pour les tuer assez rapidement.

- Bascule des tanks efficace.

- Soins coordonnés surtout pour pouvoir gérer l’après Décimer.

Pour conclure :

A 25, nous affectons un chaman heal (totem de glebe),

deux tanks capable d’aoe (aweitt + palatank ), un ou deux mages, un war et demandons aux chasseurs de venir poser leurs pieges de glace dès que possible. Cela nous permet de gérer la totalité des adds sans trop de perte de dps. A noter qu’a 10, les squelettes ne pop que de la bouche dégout du centre, tandis qu’a 25 les adds pop des trois bouches d’égouts.

Deux groupes "de kiteur" sont nécéssaire, tous les dps distance staker au centre de la map, donc "les kiteurs" savent ou récuperer les add perdus !

Le groupe 1 = Aweitt + Un mage + un chaman

Le groupe 2= Un Palatank + Un mage + un war

Les chasseurs mettent des pièges patinoires mais sinon continue le dps sur le boss

Les tanks regroupent les add (juste les regrouper pas monter l'agro dessus),

Le chaman heal + totem de glèbe + horion de givre

Le war fait des brise genoux + des hebetements

Les mages doivent impérativement prendre l'agro sur les add afin de les kiter.


Récapitulatif :

- Ceux qui regoupent les add = TANK AOE

- Ceux qui dps les add et monte l'agro pour le kiting = MAGE

- Ceux qui ralentisse les add = WAR + CHAMAN + MAGE + CHASSOU (piege patinoire)

Illustrations:









Thaddius :

"Tous les + doivent etre packer ensemble d'un coté du boss et tous les - packer de l'autre coté, le tank se met du coté de son signe, tout le monde max hitbox. Le but etant toujours de stacker 12 signes d'un coté et 13 de l'autre.

Apres pour le changement de signe on choisi avant de pull par quel coté tourner et on s'y tient en faisant des ecarts suffisants. La rotation ne doit pas prendre plus de 5 secondes d'ou l'interet d'avoir tout le monde a la limite de la hitbox du boss"


"Le probleme pour le dps, c'est qu'a 25 on est censé avoir au mini 10 debuffs permanent, cad un bost +100% dégats (si je me trompe pas), voire +. Du coup qd tu as 5 morts sur 25, tout les dps perdent 20% de dégats ou +, ce qui devient vite ingérable pour passer le timer d'enrage.

Pour down ce boss, surtout à 25, il faut vraiment que personne fasse d'anerie, & ca passe facile niveau dps.

Pour résumé : Un DPS mort, c'est son DPS en moins, ainsi que le DPS des autres qu'il aurait du boosté (donc en gros c'est 2 fois son dps qu'on perds, surtout pour le 1er mort, apres plus y a de mort & moins ils auraient du boosté le dps des aures (car reste moins de monde) mais a partir de 2 / 3 morts en général c'est inutile d'insister, vous passerez pas l'enrage sauf si overstuff. "


Donc faut vraiment que personne ne meurt, tout le monde soit super aware sur le changement de polarité. Un combat qui demande des heals aware pour soigner la chaine d'éclair aussi. Et faut pas qu'on s'éloigne trop, que les 2 groupes soit à la limite de la hitbox comme ça tout le monde profite des bonus de polarité.


Dernière édition par Divyne le Mar 3 Mar - 11:49, édité 6 fois

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Re: Strat Naxxramas Raid 25 - Résumé des stratégies

Message  Aknar le Lun 2 Mar - 17:51

ça promet ...
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Re: Strat Naxxramas Raid 25 - Résumé des stratégies

Message  Divyne le Mar 3 Mar - 11:51

Up pour la stratégie de Gluth

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Re: Strat Naxxramas Raid 25 - Résumé des stratégies

Message  Invité le Mar 3 Mar - 14:22

bump Gluth

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Re: Strat Naxxramas Raid 25 - Résumé des stratégies

Message  Freyar le Mar 3 Mar - 18:03

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Saphiron + Kel'Thuzad version 25 Final boss

Message  Divyne le Mer 4 Mar - 19:31


Aile du Wyrm de Givre

WoW Roi Liche: Strategie Raid Boss - Naxxramas - Sapphiron


Sapphiron est l'avant dernier boss de Naxxramas, accessible seulement une fois les quatres ailes terminées. Ce majestueux Dragon bleu est la dernière étape gardant le passage vers Kel'Thuzad.

Sapphiron a environ 4,250,000 PV, et n'est plus immunisé aux sorts de givre depuis la l'update de naxx à l'extention du Roi Liche.

Techniques

- 4,250,000 PV
- Enchainement: 180° par rapport aux pattes avant
- Balayage caudal: environ 45° par rapport à sa queue

Phase 1
- Aura de gel: inflige 1200 dégâts de givre par seconde à tout les membres du raid
- Drain de vie: Malédiction infligeant 2200 à 2800 de dégâts d'ombre à la cible et rendant 4400 à 5600 points de vie à Sapphiron toutes les 3 secondes, doit être dissipée.
- Blizzard: inflige 3500 à 4500 dommages toutes les 2 secondes aus joueurs se trouvant dans sa zone.

Phase 2
- Trait de Glace: transforme 2 joueurs (pour raid 10, et 3-4 joueurs pour raid 25) du raid en bloc de glace, infligeant 5000 à 7500 de dégats au joueur et à ceux proche de lui. Ces blocs de glacent servent de "couverture"au raid pour eçhapper aux dégâts de la bombe de glace
- Souffle de Givre: Aoe d'environ 100,000 de dégats, faisant succomber toute personne n'étant pas caché derrière un bloc de glace.

Déroulement du combat

Il est recommandé d'allouer un Heal au tank, et de séparer le reste du raid en 2 groupes, un de chaque côté du dragon, en séparant bien les heals, CAC et Distance de façon égale.


Phase 1:

Sapphiron se doit d'être tanké le tête en direction du fond de la salle. Comme tout dragon: attention aux cleaves devant lui et aux coups de queue derrière. Les joueurs doivent bien rester au niveau de ses pattes arrière et flancs, mis à part le tank bien évidemment. Le Cleave de Saphirron balaye à 180 degrés, donc ne dépassez jamais ses pattes de devant si vous ne voulez pas tanker.

Bien faire en sorte de mettre le raid full vie avant le passage à la phase 2. Les heals de groupe / raid seront appréciés.

Bien faire attention au blizzard et éviter de se trouver dedans. Mis à part cela la première phase n'a rien d'extraordinairement technique.


Phase 2:

Au bout de 45 secondes, Sapphiron revient au centre de la salle et prend son envol.
tous les joueurs à moins de 5 mètres de lui lors de l'envole seront sont ejectés en l'air et recevrons des dégâts.


Dès son envol, Saphhiron lance son trait de glace sur deux joueurs (3-4 en 25), qui les enferme dans leur bloc de glace et inflige des dégats de 5-7k environ, jusqu'à 15k en raid 25 sans résistance givre. Tous les joueurs à moins de 5 m`tres de la cible recevront eux aussi des dégâts sans être prisonniers du bloc. Tous les autres loueurs du raid doivent alors aller se placer derrière les blocs pour se protéger du souffle qui suit le trait de glace.

A l'envol de Sapphiron, le raid doit donc se regrouper pour atteindre les blocs de glace rapidement, mais pà trop pour ne pas subir les dégats du trait de glace.


Apres avoir gelé deux joueurs, Sapphiron annonce "Sapphrion prends un souffle profond..." et incante son souffle de givre pendant 7 secondes, aoe en ligne en direction des blocs de glace infligeant plus de 100,000 points de dégâts de dégats givre. La seule façon de se mettre hors de portée du souffle est de bien se cacher derrière les blocs.


Les Phases 1 et 2 s'alternent, la Phase I durant 45 secondes, et cela jusqu'à la mort du boss. En dessous de 10% de vie et jusqu'` a la fin du combat, Sapphiron n'a plus la force de s'envoler et restera à terre.



WoW Roi Liche: Strategie Instance WotLK Naxxramas - Kel Thuzad




Kel'thuzad est le dernier Boss de Naxxramas et une difficulté technique certaine.
Le placement et la réactivité des joueurs seront déterminants dans ce combat. Ce combat se déroule en 3 phases:


Techniques

- Eclair de givre: Inflige plus de 10,000 points de dégâts (30,000 en raid 25) de dégâts de givre à la cible. Ce sort est lancé sur le personnage premier à la liste d'aggro ( le tank donc) et a une incantation de 4 secondes. Ce sort doit impérativement être interrompu.

Toutes les 15 secondes, Le boss envoie en Instant une volée de bolt de givre sur tout le raid, infligeant 3500 pts de degats en 10 et 7500 en raid 25 (avant réduction d'armures et éventuelles resistance) et ralenti les mouvements des joueurs pendant 4 secondes.


- Chaînes de Kel’thuzad: (Raid 25 uniquement) Contrôle 2 membres du raid aléatoirement, ceci deviennent alors gigantesques.
Les CAC controlés voient leurs dégâts augmenter de 250% et se retournent contre le raid
Les soigneurs contrôlés voient leurs soins augmenter de 500% et soignent + buffent Kel'Thuzad le temps du contrôle.

Durant le temps où ils sont controlés, ces 4 joueurs doivent être eux même controlés par les membres du raid. (piège, sheep, tout controle disponible sur les humanoïdes). Les Classes à contrôle seront donc indispensables pour ce boss.

- Détonnement de mana : Debuff lancé aléatoirement sur un joueur du raid (personnage à mana). Après 5 secondes, le sort brûle 2000 points de mana à la cible et inflige des dégâts aux joueurs se trouvant à moins de 10m autour d'elle.

- Fissure d’ombre : Des fissures d’ombre apparaissent régulièrement au sol sous les pieds d'un des joueurs du raid. Les joueurs ont 5 secondes pour s'en éloigner avant de subir de gros dégâts d'ombre.

- Trait de givre: enferme la cible dans un bloc de glace qui l'immobilise. Le bloc se propage en effet domino à tous les joueurs se trouvant à moins de 10 mètres de ;a première cible, puis de n'importe quel bloc de glace. Les blocs de glace enlèvent 100% des points de vie maximum de leur cible en 5 secondes. Un soins aussi petit qu'il soit permet à la cible d'être sauvée.
Aucun soins = Mort certaine.


Déroulement du combat


Phase 1 :

Les 4 premières minutes du combat se tiennent contre des adds popant aux 4 coins de la salle. Kel'Thuzad se tient au centre, immune et innofensif.
Le raid se positionne au centre de la pièce et attent les morts-vivants qui arrivent régulièrement des alcôves.

- les Squelettes sont peu résistants ils doivent être tués avant d'atteindre le raid sous peine de provoquer de gros aoe et d'infliger de gros dégâts.

- les Banshees doivent également être gérées pas les DPS distance. Dès qu'elles sont à distance de cast du raid, elles envoient des traits d'ombres à leurs cible.

- les Abominations doivent être tankés pas les tanks. Ils envoient des frappes mortelles envoyant un débuff stackable de reduction des soins de 10%.
Les abominations doivent être tuées au plus vite par les DPS CAC, une fois qu’elles seront arrivées au centre.


Phase 2 :

Au bout de quasi 4 minutes Kel'Thuzad se réveille.

Le raid doit se répartir dans toute la salle au plus vite pour éviter la propagation du Trait de givre via les blocs de glace. Chaque joueur devant se trouver à 10 mètres au moins du joueur le plus proche. Bien répartir les healeurs et les classe à contrôle dans la salle pour qu'il y en ait toujours un à distance de heal / contrôle des autres joueurs.


Il est impératif d'assigner un nombre suffisant de DPS pouvant interrompre l'incantation des éçlairs de givre. Donner un ordre dans lequel les DPS intérompent le Boss afin d'être sûr qu'il incante le moins possible.

Chaque joueur étant affecté pas le Buff de détonation de mana doit s'écarter du raid en moins de 5 secondes afin d'éviter les dégâts de zone.

Lorsque Kel'Thuzad utilise ses chaînes, les 4 joueurs contrôlés (facilement visibles du à leur taille) doivent à leur tour être controlés par le raid (Sheep, Piège, Fear, etc...) jusqu'à la fin du contrôle.

Lorsqu’une Fissure d’ombre apparait,les joueurs se trouvant dessus doivent s'en écarter en moins de 5 secondes. Bien se replacer après qu'elles aient disparu pour garder la répartition des joueurs dans la salle.


Phase 3 :

A 40% de vie, 4 adds nérubiens viennent aider Kel’thuzad .
2 off tanks s'occupent des 2 premiers, il faudra 2 prêtres pour cager les deux autres. Seulement 2 cages peuvent être actives à la fois. Si un troisième prêtre incante une cage, les 2 autres dépopent aussitôt.


Comme les offtanks peuvent être CM, il vaut mieux prévoir 2 offtanks par add.

A la mort du Boss, les Add disparaissent. Donc bien garder le focus du Raid sur Kel Thuzad et non pas les adds.

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Re: Strat Naxxramas Raid 25 - Résumé des stratégies

Message  Divyne le Mer 4 Mar - 19:35

WoW Roi Liche: Strategie Boss Instance WotLK - Naxxramas Raid 25: Aile des Militaires

L'Aile des Militaires de la nouvelle instance Naxxramas se compose de 3 boss:


Instructeur Razuvious
Gothik le Moissonneur
Les Quatre Cavaliers



Composition du Raid

Raid 10: 1 Tank, 1 off tank, 3 Heals, mix de dps Distance et Cac
Raid 25: 2 Tanks 2 Off tanks, 6 Heals, Mix de dps distance et Cac. Le raid 25 doit comporter au minimum 2 prêtres.

Instructeur Razvious

Razvious est accompagné de deux add (4 en Raid 25), qui contrairement aux apparences sont les alliés du raid. Les orbes de contrôle situées dans la salle opèrent un control mental qui ammènera les adds à se retourner contre le boss. Les plus gros tank de ce combat sont donc les 2 add qui possèdent un sort de taunt très puissant. Le Main tank et Off tank sont les plus disposés à tenir le rôle des contrôleurs étant donné qu'ils ne peuvent pas tanker le Boss eux même.

En Raid 25, 2 Add devront être tankés pas le MT1 et le MT2, et les deux autres devront être sous l'emprise d'un control mental de prêtre. IL n'y a pas d'orbe, donc 2 prêtres sont nécessaires pour ce boss.

Techniques:
- Frappe déséquilibrante: Toutes les 20-25 seconde, inflige des dégats importants et réduit la défense de 300%.

- Couteau dentelé : DoT très dangereux, durant une dizaine de seconde, à healer très rapidement, en particulier si il tombe sur votre MT ou OT entrain de controler son add.


Les deux Tanks doivent contrôler les 2 adds via les orbes de contrôle dans la salle et tanker le boss via le mob. Le raid ne doit non seulement pas les tuer, mais les soigneurs se doivent de healer les adds qui tankent le boss.

Lorsqu’ils sont contrôlés, le joueur qui contrôle peut utiliser les techniques suivantes:
Taunt : dure 20s
Barrière d'os : dure 20 secondes avec un cool down de 30 secondes

Chaque technique doit être utilisée le plus possible, dès qu'elle sont disponibles.


Déroulement du combat:

Attendre que Razuvious soit près de l'add de gauche. Le MT1 s'approche du pylône de droite pour commencer le contrôle. Dès qu'il contrôle, il doit lacher sa barrière d'os. Chaque Add doit tanker le boss l'un après l'autre pendantle temps de leur "armure d'os" équivalente au mur protecteur. Dès que le sort est fini,l'autre add prend l'aggro et tank avec sa barrière d'os. Les 2 Add se passent ainsi l'aggro tout le combat.

A l'approche de la fin du contrôle, s'éloigner vers le fond de quelques mètres pour éviter de perdre un soigneur et reprendre le controle de son add immédiatement. Attention à ne pas aggro les trash de derrière non plus.

Les healeurs devront bien soigner les adds contrôlés, et les DPS peuvent se lacher, il n'y aura pas de reprise d'aggro étant donné que les adds ont tous les deux un sort de taunt très puissant.

Raid 25: Les prêtres commencent leur MC à 10-15 secondes d'intervalle, et s'échangent les boss à chaque Barrière d'os pareillement à la technique de raid 10. Par contre, bien penser à lacher son MC àprès chaque barrière d'os et le reprendre avant que la barrière d'os de l'autre Add ne soie tombée, car le MC ne dure qu'une mn et ne doit pas lacher en plein tanking.
Toujours bien healer les add qui tankent, et tuer les 2 derniers Add tankés par les tanks pendant le combat dès la mort du boss.



Gothik le moissonneur

Le combat sur gottik se déroule en 2 phases:

Phase 1 Les Couloirs

Avant de commencer le Boss, il vous faut passer par l'épreuve des chambres. Vous avec 2 pièces disponibles: celle dans laquelle vous entrez, où poperont les vivants, et une plus à droite de l'autre côté du petit mur, où poperont les mort vivants.

Le raid se partage en 2 groupes de 5 de façon équitable en DPS et heal, avec un tank de chaque côté. Le main tank chez les morts vivants, le off tank chez les vivant. Contrairement à certaines information, les morts vivants ne sont pas insenscibles à la magie, donc on peut envoyer DPS cac ou distance de la même façon de chaque côté.
Des vagues d'humains vont poper l'une après l'autre. Tous les humains à pied sont tuables par les DPS. Pour les cavaliers en revanche, élite, il est conseillé de faire tanker par le tank ou off tank.
Chaque mob vivant tué fera pop son spectre mort-vivants dans l'autre couloir. Donc attention à ne pas aller trop vite pour tuer les vivants de façon à ne pas surcharger l'autre groupe. Le raid ici doit trouver son propre équilibre.


Phase 2 Gothik le moissonneur

Gothik descend de son balcon peut de temps après le dernier pop de mobs dans les couloirs.
836 000PV

Technique:
- Attaque en mêlée : Tape a 3 000 - 4 000 (7 000 - 8 000 sur des tissus)

- Trait de l'ombre : 3 500 points de dégâts (Temps d'incantation très rapide : environ 1 seconde)

- Malédiction des caractéristiques : Réduit de 10% toutes les caractéristiques (stackable 9 fois et non decursable) Dure 1 minute.

- Téléportation : Se téléporte d'un coté ou d'un autre de la porte. A chaque téléportation, il place sur le raid la Malédiction des caractéristiques.

Si Gothik apparait avant que le raid ait tué tous les fantômes et humains, il est conseillé de les controler et de passer sur le Boss tout de suite.

Le tank devra monter son aggro le plus rapidement possible car les DPS doivent se faire très vite derrière. Gothik va se téléporter d'un côté et de l'autre du couloir toutes les 15-20 secondes, aflligeant le raid de sa malédiction à chaque fois. Etant donné que la malediction est stackable jusqu'à 90% de réduction des caractéristiques, il faudra le tmber bien avant qu'il soit passé 9 fois...
a 30% de vie, il ouvre laporte qui sépare les 2 couloirs etles 2 parties du raid peuvent se rejoindre pour le finir.

Raid 25: Pour le raid 25, il est conseillé de séparer les groupes de façon à ce qu'il y aie 10 joueurs chez les vivants dont 3 heals, et 15 joueurs chez les mort vivant avec les 3 autres heals pour la phase 1. Le nombre de mort vivants devient vite ingérable à 12.




Les 4 Cavaliers

Thane Korth’azz
Dame Blaumeux
Baron Rivendare (vieille connaissance de Stratholme qui a rejoint le groupe des 4 depuis l’apparition des chevaliers de la mort )
Sire Zeliek

Techniques :
Sire Zeliek : Marque de zeliek - Méteore
Baron Rivendare : Marque du baron
Dame Blaumeux : Marque de Blaumeux
Invocation d’une zone de vide : Degats d’ombre aux joueurs se tenant dedans.
Thane Korth’azz : Marque de Korth’azz
Colere divine

Déroulement du combat :

Les 4 cavaliers seront tankés chacun a un coin de la salle. Ils se mettent en position tout seuls lors du pull. 2 seront tankés par les Tank et les 2 autres pas des dps distance.
Thane Korth'azz sera pris en premier , le Baron par le Offtank, Dame blaumeux et Sire Zeliek par 2 dps distance , ceux qui ont le plus de PV.


Les 4 Boss iront se placer tous seuls directement dans chaque coin de la salle. si on regarde la salle en entrant, un boss dans le coin à gauche, un au fond à gauche, un à droite et un au fond à droite. Les 2 Boss du fond seront dps par 2 dps distance avec un heal entre les 2, asses eloigné pour ne pas se prendre les marques mais être à distance de heal des 2 Tanks distance.

Les 2 Boss de devant devront être tankés par le MT1 et le MT2, un heal de chaque côté, les dps Cac sur le premier à tomber à gauche.

Dés le début du combat les cavaliers mettent une marque sur tous les joueurs se trouvant prés d’eux. Cette marque se cumule et les degats par tick augmentent, les Tanks devront s’echanger les cavaliers au bout de 3 stack de Marques. Pour cela, les tanks ramènent leur boss l'un vers l'autre, se l'échangent en tauntant le Boss de l'autre et retournent dans le même angle que celui d'où ils viennent. Les Heals n'ont donc pas besoin de changer de coin, ni les dps cac qui attendent le nouveau Boss dans le coin gauche.

Dés que le premier est mort, les dps passe sur le baron, quand les 2 premiers sont morts les tank vont reprendre les 2 cavaliers restants et la rotation due aux marques continue, jusqu'à la mort des 4 cavaliers.



Raid 25: En raid 25, il vous faudra tanker chaque Cavalier par un tank ou joueur en plaque, les dégats ne sont pas prenables par des dps distance. Placer 2 heals au fond avec les 2 off tanks.
Même princpie que pour le raid 10, sauf qu'au moment du switch de boss, tout le groupe doit suivre son tank en boule, car le météore envoyé par Thane fait 40,000 de dégat et est partagé sur toutes les cibles qu'il touche. S'il tombe sur le tank et que celui ci est seul, le résultat est plutôt facile à voir arriver.

Si les tanks peuvent supporter les marques afin de caller le switch juste après un météore, ils peuvent faire l'échange seuls. Sinon, chaque groupe dans les coins doit bien rester tous en boule autour tout le temps sur les deux premiers boss.

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